Llegar al final de Last Stop es la recompensa por horas de saqueo, construcción de autobús y derrotar jefes, y saber qué secuencia final activa qué cinemática te evita rerolls a ciegas. Esta guía del final de Last Stop desglosa cómo se ramifican las rutas verdadera, mala y secreta, qué jefes del modo Nightmare tienes que superar en orden, y qué elecciones cambian la escena final. El juego se lanzó en agosto de 2026 y ronda los 21 millones de visitas con alrededor de 239.000 favoritos en Roblox, lo que significa que una gran parte de la comunidad está actualmente farmeando finales — y la mayoría están atascados en la misma secuencia final de Fred en la que tú lo estás.
Debido a que Last Stop todavía está en beta activa (con hotfixes frecuentes hasta septiembre de 2026), cada final listado abajo ha sido verificado contra material de la comunidad y una compilación completa de finales del creador HorrorJackStar que cubre la pelea de jefe verdadera, mala y final, para que puedas planear una run limpia en lugar de forzar el final a brutazo limpio.
Cómo se ramifican los finales de Last Stop
Last Stop actualmente se lanza con tres finales confirmados: un final verdadero, un final malo y un final secreto que está bloqueado tras una pelea opcional fuera del camino principal. Los tres se ramifican desde la misma secuencia final contra Fred, el jefe encajonado que sirve como el encuentro final de la run. Según pruebas de la comunidad, la división entre verdadero y malo depende de elecciones dentro de la pelea durante el encuentro con Fred, mientras que el final secreto se desbloquea antes en la run al completar un objetivo secundario que la mayoría de los jugadores pasa de largo camino al final.
Las tres rutas de un vistazo
| Ruta | Activador | Dónde se separa | Dificultad para desbloquear |
|---|---|---|---|
| Final verdadero | Elecciones específicas de fase de Fred + alineación previa | Dentro de la pelea de Fred | Media — requiere preparación |
| Final malo | Elecciones de Fred por defecto / desalineadas | Dentro de la pelea de Fred | Baja — ocurre por defecto |
| Final secreto | Noquear a Hollowjack antes del final | Fuera del camino principal | Alta — opcional fuera de ruta |
La ruta secreta es la más cara de perseguir porque te saca del camino optimizado del autobús y te mete en una rama de contenido que la mayoría de los speedrunners se saltan. Si quieres los tres finales en una sola sesión de juego, planifica el orden para que la rama secreta ocurra antes del final principal y así no tengas que repetir todo el farmeo previo al final.
Por qué las ramas son fáciles de pasar por alto
Last Stop no telegrafía la división entre verdadero y malo con una elección de diálogo. El juego usa indicaciones posicionales y basadas en el tiempo durante el encuentro con Fred, lo que significa que un jugador novato que cure a lo loco durante la pelea casi siempre caerá en el final malo sin darse cuenta de que existía otra elección. Esta es también la razón por la que el final secreto tiene una tasa de desbloqueo tan baja — está detrás de toda una pelea fuera de ruta que el bucle de mejora del autobús activamente te anima a saltarte.
Si quieres una mirada más profunda a cada encuentro que alimenta el final, el listado de jefes y centro de estrategias de Last Stop cubre la plantilla completa con mecánicas y counters para cada uno, lo cual es un contexto útil antes de comprometerte con una sola run hacia un final.
Orden de jefes de Last Stop en el camino al final
La progresión de jefes previa al final es lo que te encierra en un final particular, porque ciertas alineaciones y estados de mejora del autobús solo son posibles tras peleas específicas. La plantilla confirmada actualmente incluye a la Alien Mothership, el encuentro Military, el Vampire Lord, Anubis y a Fred como final, con Hollowjack quedando fuera del camino principal como guardián de la ruta secreta. Según datos de la comunidad, este es el orden en el que la mayoría de los jugadores de modo Nightmare los encuentran en una run estándar, aunque el orden de aparición puede variar ligeramente según el enrutado del autobús y las tablas aleatorias de biomas que el juego usa entre zonas.
Orden estándar de jefes en modo Nightmare
| # | Jefe | Tipo de ubicación | Estilo de pelea | Rol en el final |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Alien Mothership | Exclusivo del modo Nightmare | Aéreo / anti-aéreo | Establece el escalado de la fase tardía |
| 2 | Military | Escaramuza en campo abierto | A distancia, kitear a zona abierta | Cierra el arco de la facción humana |
| 3 | Vampire Lord | Bioma nocturno | Mezcla cuerpo a cuerpo y a distancia | Desbloquea el árbol de armas malditas |
| 4 | Anubis | Arena de la tumba | Basado en fases, romper estatuas | Te prepara para el final |
| 5 | Hollowjack | Fuera de ruta (opcional) | Encajonado, fases scriptadas | Bloquea el final secreto |
| 6 | Fred | Final principal | Multifase, basado en elecciones | Punto de división verdadero / malo |
La Mothership es el único jefe exclusivo del modo Nightmare en esta lista, por lo que tiende a aparecer temprano — actúa como marcador de dificultad Nightmare antes de que los encuentros más familiares empiecen a ciclarse. Military y Anubis recompensan a los jugadores que llevan las herramientas de control de masas correctas, mientras que Vampire Lord es el encuentro con más debate comunitario entre builds de cuerpo a cuerpo y a distancia.
Por qué Hollowjack está fuera del camino crítico
Hollowjack es la pelea encajonada ligada al final secreto, y no aparece en la ruta principal del autobús. Tienes que desviarte deliberadamente del camino óptimo de saqueo, pelear en una arena contenida y superar todas las fases scriptadas de Hollowjack antes de que se active la bandera del final secreto. Saltárselo es la jugada optimizada por defecto para una run de un solo final, por eso tantos jugadores terminan el juego sin ver nunca la cinemática secreta.
Para un desglose por niveles de cómo estos seis jefes se comparan en dificultad pura, la tier list de jefes de Last Stop clasifica cada encuentro del más fácil al más difícil según los tiempos de clear de la comunidad, lo que combina bien con la perspectiva centrada en finales de esta guía.
Los jefes del modo Nightmare en detalle
La plantilla del modo Nightmare es el corazón mecánico de cualquier run hacia un final, porque cada pelea es la prueba de acceso para una mejora diferente del autobús, un desbloqueo de arma o una bandera de alineación. Según la compilación completa de todos los jefes del modo Nightmare de HorrorJackStar, los encuentros de abajo son los que necesitas aprender a fondo antes de poder empujar con fiabilidad hacia el final de Fred con el estado correcto para tu final objetivo.
Alien Mothership
La Mothership es el encuentro que confirma que estás en modo Nightmare — no aparece en dificultades inferiores. La pelea es aérea, así que lleva un arma con tracking vertical fiable o una torreta desplegable, yEstate atento a la fase EMP que desactiva los sistemas electrónicos del autobús durante varios segundos. Limpia primero los drones de apoyo para que las ventanas de daño de la Mothership sean predecibles, y ahorrarás cargas de botiquín para el final.
Military
Military es el más "táctico" de los jefes previos al final porque el diseño del encuentro te obliga a kitear hacia campos abiertos en lugar de tankear golpes en un pasillo. La pelea spawnea varios adds de artilleros que escalan con el tamaño del grupo, y tu prioridad es limpiar esos artilleros antes de enfocarte en el vehículo principal, porque el agro de los artilleros es lo que hace que la pelea se sienta injusta. Una vez que los adds están caídos, Military se convierte en una fase de burn directa.
Vampire Lord
Vampire Lord recompensa a los jugadores que suban al árbol de armas malditas antes de la pelea, porque varias de sus curaciones a mitad de pelea se pueden interrumpir con daño de maldición. Se teletransporta entre dos zonas de la arena y pasa a una forma de niebla que lo hace brevemente imposible de targetear, así que no gastes tus cooldowns de burst en la ventana de niebla. Guarda munición pesada para las breves ventanas en las que se queda bloqueado en un patrón cuerpo a cuerpo, y la pelea pasa de un slog de 4 minutos a un clear limpio y extendido.
Anubis
Anubis es el encuentro que castiga a los jugadores que se saltan la exploración, porque sus fases de inmunidad están ligadas a las estatuas dispersas por la arena de la tumba. Destruye primero las estatuas para tirar sus defensas, y la pelea colapsa en un burn limpio de dos fases. La razón por la que Anubis aparece tan a menudo en runs de final fallidas es que la rotura de estatuas no es obvia desde la intro del encuentro — la indicación solo aparece una vez que has recibido suficiente daño, lo que suele ser demasiado tarde para jugadores sin preparación.
Hollowjack (ruta secreta)
Hollowjack es el jefe que la mayoría de guías centradas en finales pasan por alto, y es exactamente por eso que el final secreto tiene una tasa de desbloqueo tan baja. La pelea es un combate de boxeo contenido y scriptado con ventanas de contraataque muy específicas, y no puedes acceder a la arena a menos que ya hayas activado la bandera de la ruta secreta explorando un distrito lateral que la mayoría de los speedrunners se saltan. La recompensa no es solo una cinemática única — el final secreto también desbloquea un cosmético que no aparece ni en el final verdadero ni en el malo.
Fred (final)
Fred es el jefe final y el punto único donde ocurre la división entre verdadero y malo. La pelea tiene múltiples fases, y una elección posicional específica al final del encuentro cambia la cinemática entre el final verdadero y el malo. Si estás buscando el final verdadero por primera vez, necesitas entrar a la pelea de Fred con un autobús completamente mejorado, un botiquín surtido y un plan claro para la indicación de elección a mitad de pelea, porque la indicación es por tiempo y solo tienes un intento por encuentro.
Para builds prácticas de clase y arma que cambian cómo se desarrolla cada una de estas peleas, la tier list de la mejor clase de Last Stop para jefes clasifica las mejores opciones para runs en solitario y en grupo, que es lo siguiente que leer después de esta guía de finales.
Cómo funciona realmente la división de final en Last Stop
Los finales verdadero y malo se ramifican dentro de la pelea de Fred basándose en elecciones posicionales y basadas en el tiempo, no en un diálogo, que es la razón principal por la que los jugadores caen en la ruta mala por accidente. Según pruebas de la comunidad reportadas en la compilación de todos los finales de HorrorJackStar, el final verdadero requiere un estado de alineación específico que construyes a lo largo de clears de jefes previos, más una ejecución limpia de la elección de la fase final, mientras que el final malo es el resultado por defecto si te apresuras en la pelea, te quedas sin curación o pierdes la configuración de alineación antes en la run.
Requisitos para activar el final verdadero
| Requisito | Por qué importa | Cómo confirmarlo |
|---|---|---|
| Derrotar a Anubis con las estatuas rotas | Activa la bandera de alineación | Revisa la pantalla de recompensas post-pelea |
| Saltarse la ruta lateral de Hollowjack | Evita la deriva de alineación | No viste la cinemática secreta |
| Acumular 2+ botiquines para Fred | Sobrevive la ventana de elección de la fase final | Revisa el inventario antes de entrar al final |
| Ejecutar la elección posicional a mitad de pelea | Cambia la cinemática | La indicación se activa durante la fase 3 |
Los dos requisitos que se pasan por alto más comúnmente son la rotura de estatuas de Anubis y el acopio de botiquines. Los jugadores que derrotan a Anubis sin romper las estatuas siguen recibiendo la pantalla de victoria, pero la bandera de alineación no se activa, lo que significa que el final verdadero queda bloqueado incluso tras una ejecución perfecta de Fred.
Requisitos para activar el final malo
El final malo es el camino de menor resistencia. Si llegas a Fred con poca vida, te saltas la mecánica de las estatuas de Anubis o fallas la elección posicional a mitad de pelea, caes en la cinemática del final malo. La ruta mala no es un estado de fallo — tiene su propio track de recompensas y su propio diálogo — pero es la versión que verá la mayoría de los jugadores primerizos, lo que explica parte de la reputación del final de ser poco claro.
Requisitos para activar el final secreto
| Paso | Acción | Error común |
|---|---|---|
| 1 | Desviarse al distrito lateral antes del final | Seguir la ruta principal del autobús |
| 2 | Activar la bandera de la arena de Hollowjack | Saltarse el distrito lateral |
| 3 | Derrotar a Hollowjack con las ventanas de contraataque correctas | Derrotar al jefe demasiado rápido |
| 4 | Volver a la ruta principal y llegar a Fred | Cambiar de servidor tras la bandera |
| 5 | Ver la cinemática del final secreto | Entrar a Fred antes de que el paso 3 se resuelva |
Cambiar de servidor es el asesino silencioso aquí. Si dejas el servidor tras activar la bandera de Hollowjack pero antes de resolver la pelea, la bandera no persiste, y tienes que rehacer el desvío al distrito lateral en tu siguiente sesión. Esto está documentado en reportes de la comunidad y es la razón más común por la que los jugadores creen que el final secreto está bugueado.
Cómo desbloquear el final secreto de Last Stop
El final secreto es el más raro de los tres porque el activador está detrás de todo un jefe opcional, y el jefe opcional está detrás de un desvío a un distrito lateral que el bucle optimizado del autobús activamente se salta. Esta sección es un plan paso a paso para perseguir la ruta secreta en una sola sesión de juego, incluyendo el orden de los clears de jefes, las banderas de alineación que necesitas preservar y el momento de la run en el que tienes que comprometerte con el desvío en lugar de ir directo al final.
Orden de run recomendado para la ruta secreta
| Paso | Jefe / Acción | Por qué este orden | Riesgo |
|---|---|---|---|
| 1 | Alien Mothership (nightmare) | Confirma la bandera de modo Nightmare | Bajo — spawn scriptado |
| 2 | Military | Cierra el arco de la facción humana | Medio — mucho kiting |
| 3 | Vampire Lord | Desbloquea el árbol de armas malditas | Medio — se requiere build de maldición |
| 4 | Anubis (romper estatuas) | Activa la bandera de alineación de la ruta verdadera | Medio — la mecánica está oculta |
| 5 | Desvío a la arena de Hollowjack | Activa la bandera de la ruta secreta | Alto — fuera del camino principal |
| 6 | Hollowjack (clear completo) | Fija la cinemática del final secreto | Alto — ventanas de contraataque ajustadas |
| 7 | Volver al camino principal y derrotar a Fred | Dispara el final secreto | Bajo — la pelea ya se conoce |
El orden de arriba mantiene deliberadamente el desvío de la ruta secreta entre Anubis y el final de Fred, porque esa es la ventana estrecha en la que las banderas de alineación de las peleas anteriores siguen activas y el desvío no invalida la configuración de la ruta verdadera. Si haces el desvío demasiado pronto, te arriesgas a perder la bandera de alineación de Anubis. Si lo haces demasiado tarde, llegas a Fred antes de que la bandera secreta se resuelva y la cinemática reproduce el final malo en su lugar.
Errores comunes que te bloquean fuera de la ruta secreta
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Cambiar de servidor tras activar la bandera de la arena de Hollowjack pero antes de completar la pelea. La bandera no persiste entre sesiones, lo que es la razón más común por la que los jugadores creen que el final secreto está bugueado.
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Derrotar a Hollowjack demasiado rápido. La pelea tiene ventanas de contraataque scriptadas que solo se resuelven si el jefe alcanza umbrales específicos de HP en momentos específicos. Si te saltas la fase scriptada, la bandera secreta no se activa.
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Derrotar a Anubis sin romper las estatuas. Sigues obteniendo la victoria, pero la bandera de alineación no se fija, lo que significa que el final verdadero queda fuera de alcance incluso tras un clear limpio de Hollowjack.
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Saltarse el acopio de botiquines. El desvío de Hollowjack más el final de Fred consume rápido los objetos de curación, y entrar a Fred con poco stock fuerza el final malo sin importar tu alineación previa.
Si quieres la perspectiva meta sobre cómo este orden de run encaja en el bucle de progresión más amplio, la hoja de ruta de próximas actualizaciones de Last Stop cubre los parches de contenido planeados hasta finales de 2026, lo que es útil para planificar alrededor del próximo lote de incorporaciones de jefes.
El jefe más difícil de Last Stop y ranking de dificultad
El jefe más difícil de Last Stop depende mucho de tu build, tamaño del grupo y de si estás jugando en modo Nightmare, pero los datos de tiempos de clear de la comunidad muestran un ranking consistente que se mantiene en la mayoría de runs reportadas. El ranking de abajo se construye a partir de tiempos promedio de clear y tasas de wipe reportadas por jugadores en la beta activa, y coincide con el desglose de tier que la compilación de todos los jefes en modo Nightmare de HorrorJackStar presenta como consenso de la comunidad.
Lo que separa las dos rutas en la práctica es la preparación de objetos más que la habilidad dentro de la pelea. La ruta de la cura depende de sacar el vial curado de la sala de Anubis, mientras que el final malo se activa automáticamente si Fred termina su primera transformación de enrage sin que el vial la suprima.
Ranking de dificultad de jefes (consenso de la comunidad)
| Puesto | Jefe | Por qué se ubica aquí | Tasa promedio de wipe |
|---|---|---|---|
| 1 | Fred | Final multifase, división de final bloqueada por elección, escalado de HP | La más alta |
| 2 | Alien Mothership | Requisito anti-aéreo, el EMP desactiva los sistemas del autobús | Alta |
| 3 | Hollowjack | Ventanas de contraataque ajustadas, acceso fuera de ruta | Alta |
| 4 | Anubis | La mecánica oculta de las estatuas castiga runs sin preparación | Media-Alta |
| 5 | Vampire Lord | Las fases de teletransporte interrumpen las ventanas de burst | Media |
| 6 | Military | Mucho kiting pero spawns de adds scriptados | Media-Baja |
Fred encabeza la lista no porque su daño bruto sea el más alto, sino porque la elección de final verdadero/malo se apoya sobre la pelea mecánica, lo que significa que una sola indicación fallada invalida la run. La Mothership se ubica alta porque la fase EMP castiga a los jugadores que invierten demasiado en electrónica, y Hollowjack es difícil específicamente porque las ventanas de contraataque no se telegrafían hasta que ya las has fallado una vez.
El jefe más difícil en solitario es casi siempre Vampire Lord, porque las fases de teletransporte están diseñadas alrededor del control de masas en grupo. Si vas en solitario, espera gastar un minuto extra en la pelea comparado con runs en grupo, y lleva daño de maldición para interrumpir las ventanas de curación en forma de niebla.
Jefes del modo Nightmare de Last Stop vs modo Estándar
El modo Nightmare es donde el grind de final se cierra de verdad, porque varias de las banderas de alineación solo se activan bajo el escalado más alto. La Mothership es exclusiva de Nightmare, el bucle de mejora del autobús es más apretado y los valores de HP y daño de los jefes escalan al alza en general, por eso las banderas de alineación de peleas previas importan tanto para el final verdadero. Esta sección desglosa qué cambia entre Estándar y Nightmare, y cómo esos cambios alimentan tu run hacia un final.
Qué cambia el modo Nightmare
| Mecánica | Modo Estándar | Modo Nightmare | Impacto en los finales |
|---|---|---|---|
| Alien Mothership | No aparece | Encuentro obligatorio | Confirma que vas por la ruta verdadera |
| Escalado de HP de jefes | Base | Mayor en general (por jefe) | Peleas más largas, más gasto de curación |
| Electrónica del autobús | Cooldown EMP estándar | Desactivación EMP extendida | Fuerza una ranura de arma de respaldo |
| Banderas de alineación | Parcialmente activas | Totalmente activas | El final verdadero requiere Nightmare |
| Acceso a Hollowjack | Solo fuera de ruta | Fuera de ruta con fase extra | Ventanas de contraataque del final secreto más ajustadas |
El cambio más grande para los cazadores de finales es que el final verdadero está efectivamente bloqueado en modo Estándar, porque las banderas de alineación solo se resuelven por completo bajo el escalado de Nightmare. Si solo has jugado en modo Estándar y sentiste que el final verdadero era inalcanzable, esa es la razón mecánica — la bandera está bloqueada por Nightmare.
Por qué el modo Nightmare se siente diferente en la práctica
El modo Nightmare no es solo un bump de números de daño. La desactivación de la electrónica del autobús por el EMP de la Mothership es más larga, lo que significa que necesitas una ranura de arma de respaldo en lugar de depender de las armas montadas en el autobús. Los spawns de adds escalan con el tamaño del grupo, así que las runs en grupo no obtienen la misma curva de dificultad plana que las runs en solitario. Y las banderas de alineación que alimentan el final verdadero están atadas a umbrales específicos de daño durante la fase de estatuas de Anubis, por eso la indicación de "romper estatuas primero" solo se dispara de forma fiable en Nightmare.
Para runners en solitario de Nightmare, el enfoque recomendado es especializarte en el árbol de armas malditas durante la pelea de Vampire Lord, porque el daño de maldición escala más fuerte en Nightmare que en Estándar, y los ticks extra ayudan a compensar el control de masas en grupo que falta.
Checklist de run hacia el final y consejos prácticos
Antes de comprometerte con una sola run hacia un final, pasa por este checklist para asegurarte de que tus banderas de alineación, mejoras del autobús e inventario están en el estado correcto para la cinemática que quieres. El checklist de abajo asume una run en modo Nightmare porque los finales verdadero y secreto lo requieren, pero la versión de modo Estándar se señala donde los pasos difieren.
Checklist previo al final
| Paso | Acción | Modo Estándar | Modo Nightmare |
|---|---|---|---|
| 1 | Confirmar que la Mothership ha spawneado | Saltar | Debe ser derrotada |
| 2 | Acumular 2+ botiquines | Opcional | Obligatorio |
| 3 | Romper todas las estatuas de Anubis | Opcional | Obligatorio para la ruta verdadera |
| 4 | Decidir el desvío de la ruta secreta | Opcional | Recomendado para completistas |
| 5 | Desbloquear el árbol de armas malditas | Opcional | Muy recomendado |
| 6 | Mejorar la electrónica del autobús | Opcional | Obligatorio para sobrevivir el EMP |
| 7 | Entrar a Fred con curación completa | Recomendado | Obligatorio |
Si estás buscando el final secreto, añade dos pasos más: desvíate al distrito lateral y derrota a Hollowjack antes de reanudar el camino principal. Si te saltas estos, la bandera secreta no se activa, sin importar lo limpia que sea tu ejecución de Fred.
Tres consejos que salvan runs hacia el final
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Guarda el acopio de botiquines para Fred. La mayoría de runs hacia el final no fallan por las banderas de alineación, sino porque los jugadores gastan su curación en las fases de Vampire Lord o Anubis y entran a Fred con poco stock. El tope de botiquines es pequeño, y las peleas de jefes entre Anubis y Fred son el sumidero de curación más barato de la run.
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No cambies de servidor tras el trigger de Hollowjack. La bandera no persiste entre sesiones, así que dejar el servidor antes de que la pelea se resuelva significa que tienes que rehacer el desvío al distrito lateral. Esta es la razón más común por la que los jugadores creen que el final secreto está bugueado.
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Juega en modo Nightmare para el final verdadero. Las banderas de alineación solo se resuelven por completo bajo el escalado de Nightmare, así que si estás atascado en el final malo en modo Estándar, el problema es la dificultad, no tu ejecución. Cambia a Nightmare y la misma run limpia de Fred cambiará la cinemática a la ruta verdadera.
Qué hacer si te sale el final malo
Si terminas la pelea de Fred y caes en el final malo, no salgas de la run inmediatamente. Revisa primero la pantalla de recompensas post-pelea — el final malo igual dropea su propio track de recompensas, y varias de esas recompensas son prerrequisitos para las banderas de alineación de la ruta verdadera en una segunda run. En otras palabras, una run "fallida" de final malo no está desperdiciada si planeas un rerun del final verdadero después.
Preguntas Frecuentes
¿Cuántos finales tiene Last Stop?
Last Stop tiene actualmente tres finales confirmados: un final verdadero, un final malo y un final secreto. Los finales verdadero y malo se ramifican desde el final de Fred, mientras que el final secreto está bloqueado tras la pelea fuera de ruta contra Hollowjack.
¿Cuál es el jefe más difícil de Last Stop?
Fred es ampliamente reportado como el jefe más difícil porque la división de final verdadero/malo se apoya sobre una pelea multifase, lo que significa que una sola indicación fallada invalida la run. Específicamente para jugar en solitario, Vampire Lord es el más castigador porque las fases de teletransporte están diseñadas alrededor del control de masas en grupo.
¿Necesito el modo Nightmare para el final verdadero?
Sí. Las banderas de alineación que bloquean el final verdadero solo se resuelven por completo bajo el escalado de Nightmare, así que una ejecución limpia de Fred en modo Estándar seguirá cayendo en la cinemática del final malo. Cambia a modo Nightmare y la misma run de Fred cambiará a la ruta verdadera.
¿Cómo desbloqueo el final secreto?
Desvíate al distrito lateral antes del final, activa la bandera de la arena de Hollowjack y derrota a Hollowjack con las ventanas de contraataque correctas antes de volver al camino principal y derrotar a Fred. Si cambias de servidor tras el trigger pero antes de que la pelea se resuelva, se te caerá la bandera, así que termina el clear de Hollowjack en la misma sesión.
¿Cuál es el orden de jefes recomendado para una run hacia un final?
Alien Mothership, Military, Vampire Lord, Anubis (con las estatuas rotas), luego el desvío de Hollowjack si estás persiguiendo la ruta secreta, y finalmente Fred como cierre. Este orden mantiene las banderas de alineación activas y te da la ventana más limpia para el desvío de la ruta secreta.