JefesintermediateActualizado: 20/9/2026

Lista de Niveles de Jefes de Last Stop: Cada Combate Clasificado de Fácil a Brutal

Clasifica a cada jefe de Last Stop, desde Military y Anubis hasta la Alien Mothership, Vampire Lord, Hollowjack y Fred, con las razones por las que cada combate alcanza el nivel S o F.

Una lista de niveles de jefes de Last Stop sólida marca la diferencia entre una run limpia y una derrota frustrante en la oleada siete, y los ocho combates de este título de supervivencia de Roblox escalan enormemente desde calentamientos de nivel tutorial hasta pesadillas que castigan a los equipos mal equipados. El ciclo de parches de septiembre de 2026 apenas ha alterado el orden relativo, por lo que las clasificaciones siguientes se basan en lo que los jugadores realmente están reportando desde las partidas públicas, no en teoría extraída de datos.

Esta guía clasifica cada encuentro nombrado desde Military y Anubis hasta la Alien Mothership, el Vampire Lord, Hollowjack y Fred, explica por qué cada uno está donde está y te ofrece el equipo exacto, la ruta de kiting o el chequeo de estadísticas que necesitas antes de hacer cola. Si has perdido tres equipos seguidos contra un OVNI y quieres un mapa de qué combates vale la pena gastar un reintento, esta es la lectura.

Cómo Clasificamos a Cada Jefe de Last Stop

La lista de niveles se construye en torno a tres ejes medibles en lugar de corazonadas: cuán indulgente es el encuentro para un autobús nuevo con armas de nivel medio, cuán duro castiga tu run el fracaso y cuánto depende el combate de la ejecución frente a las estadísticas brutas. Un jefe que te permite hacer kiting, revivir a compañeros y reposicionarte obtiene una puntuación alta incluso con un AR inicial; un jefe que te mata de un golpe a través de la armadura o invoca adds encima de una transición de fase es arrastrado hacia abajo sin importar qué tan genial se vea.

Eje de ClasificaciónPesoPor Qué Importa
Dependencia de EquipoAltaAlgunos combates se pueden aprovechar con un rifle barato; otros exigen un autobús totalmente mejorado y equipo de alto nivel
Ventana de EjecuciónAltaLos telegrafiados, el espacio para kiting y la oportunidad de revivir deciden si un solo error termina la run
Escalado de EquipoModeradoUn combate que se derrite en un grupo de cinco pero es duro en solitario se califica de manera diferente a uno que castiga a ambos
Oportunidad de BotínBajaLos jefes que sueltan objetos que definen la build obtienen un pequeño impulso porque el riesgo tiene una recompensa real

Los niveles no son una clasificación de poder de uno a uno. Un jefe de nivel S es uno en el que deberías confiar en limpiarlo en una partida nueva, mientras que un jefe de nivel F es una puerta de contenido difícil que necesita un equipo coordinado o un autobús totalmente mejorado antes de que siquiera pongas en cola la oleada. Los jefes de nivel medio son los verdaderos combates decisivos: se pueden hacer en solitario, pero terminarán tu run si entras sin preparación.

Si quieres un desglose más profundo de la mecánica encuentro por encuentro antes de las clasificaciones, la guía de todos los jefes de Last Stop recorre cada desencadenante de oleada y ubicación de aparición, lo cual coincide con la tabla anterior. Leer ambas juntas convierte la lista de niveles de una clasificación estática en un conjunto de planes de combate que puedes ejecutar en orden.

La Lista Completa de Niveles de Jefes de Last Stop (Parche de 2026)

A continuación se muestra la clasificación consolidada basada en datos de la comunidad del modo Nightmare y de las partidas regulares en dificultades altas. Cada fila refleja lo que es probable que experimente un equipo de habilidad, equipo y nivel de autobús promedio, con los casos atípicos señalados en las notas por jefe.

RangoJefeNivelOleadaEstrategia PrincipalViabilidad en Solitario
1MilitaryS4Hace kiting con los tiradores, luego daña al comandanteAlta
2AnubisA5Destruye las estatuas para eliminar los escudosMedia
3HollowjackB6Encuentro secreto, HP bajo, arena reducidaAlta
4FredB7Jefe final multifase, tres finalesBaja
5Vampire LordC6Persecución a mitad de vuelo, mezcla de cuerpo a cuerpo y a distanciaMedia
6Alien MothershipF7Solo en Nightmare, spam de haz y minionsMuy Baja

Las dos grandes sorpresas para los jugadores más nuevos son que Hollowjack cae en B en lugar de F (el encuentro es corto y la arena es pequeña, lo cual juega a tu favor) y que Military se sitúa en la cima a pesar de ser tu primer muro real. Military es un tutorial de kiting, y una vez que aprendes a sacar a los tiradores al campo abierto, el comandante se derrumba con fuego concentrado. Para un recorrido dedicado de ese combate, la guía del jefe Military de Last Stop tiene la ruta de kiting dibujada.

Nivel S: Combate del Jefe Military

Military es el primer jefe que realmente se siente como un jefe, pero la razón por la que encabeza esta lista es que el encuentro es un momento de enseñanza disfrazado de pico de dificultad. El comandante en sí es una esponja de daño, pero no tiene herramientas de movilidad, no hay adds durante su fase vulnerable y toda la arena es un campo con cobertura para hacer kiting.

FaseHP del ComandanteAddsTarea del Jugador
AcercamientoCompleta4 tiradoresSaca a los tiradores lejos del comandante, enfoca el fuego uno a la vez
VulnerableAlta2 tiradores que reaparecenHaz ráfagas al comandante mientras esquivas su ráfaga a distancia
EjecuciónBaja1 tiradorTermina al comandante, recoge el botín del paquete de suministros

La razón por la que Military obtiene el nivel S por encima de cualquier otro encuentro es que un jugador en solitario con un AR de rareza azul y un autobús a medio mejorar puede limpiarlo en aproximadamente cuatro minutos si hace kiting correctamente. Compara eso con Anubis, donde necesitas memorizar el orden de las estatuas, o con el Vampire Lord, donde un esquivo fallido termina la run. Military es el equipo de diseño diciéndote cómo funciona el resto del juego, y los jugadores que interiorizan el patrón de kiting lo llevan a las oleadas más difíciles.

Nivel A: Encuentro con Anubis

Anubis es el primer encuentro que castiga una build codiciosa, y la razón por la que se sitúa en nivel A en lugar de S es la mecánica de escudo. Mientras ambas estatuas estén en pie, Anubis es inmune a todo el daño excepto a una breve ventana de DoT después de su golpe slam, y las estatuas mismas se regeneran tras una breve ventana si tu equipo las ignora. Todo el combate es un chequeo de estadísticas sobre si tu autobús puede mantenerse durante ese tiempo muerto.

EstatuaUbicaciónBanda de HPEfecto si se Destruye
Estatua IzquierdaAltar noroesteMuy altaElimina el escudo de Anubis, abre la ventana de daño
Estatua DerechaAltar suresteMuy altaElimina el escudo de Anubis, abre la ventana de daño
Núcleo de AnubisArena centralExtremaDañable solo cuando ambas estatuas están derribadas

La razón por la que Anubis no es de nivel S es la barrera de equipo. Un jugador en solitario con un equipo inicial quemará toda la fase de estatuas en limpieza de adds y luego no le quedará nada para el núcleo, lo que significa una derrota garantizada. Un equipo de dos o más puede dividir las estatuas, reventarlas en quince segundos y rotar al núcleo mientras Anubis aún se está recuperando. El encuentro recompensa la coordinación sobre el poder bruto, lo cual es un intercambio justo, pero es un salto notable desde Military. Un desglose completo de la mecánica del escudo y la temporización del slam está en la guía del jefe Anubis de Last Stop, que coincide con la tabla de rotación anterior.

Nivel B: Hollowjack y Fred

Hollowjack y Fred son ambos de nivel B, pero por razones opuestas. Hollowjack es un encuentro secreto de HP bajo que aparece si activas el puzzle de la caja durante la oleada seis; Fred es el final multifase que decide tu final. La razón por la que ninguno sube más es el impuesto de ejecución: Hollowjack porque aparece dentro de una arena diminuta sin espacio para kiting, y Fred porque la fase tres es un chequeo de equipo duro independientemente de la habilidad.

JefeBanda de HPFasesEstrategia ClaveTiempo para Limpiar
HollowjackExtrema1Carga en línea recta, viento rápido2-3 minutos
Fred Fase 1ExtremaAtaques cuerpo a cuerpo y AoE de sueloEsquiva con rodillazos el AoE4-5 minutos
Fred Fase 2ExtremaRáfaga a distancia desde arribaSepárate, ráfaga al aterrizar5-6 minutos
Fred Fase 3ExtremaInvoca adds, temporizador de enrageQuema al jefe, ignora a los adds6-8 minutos

La razón por la que Hollowjack se sitúa ligeramente por encima de Fred en la lista de niveles es la relación botín-esfuerzo. Hollowjack suelta el fragmento de la Llave de la Caja, que es un objeto que define la build para el final secreto, y el combate es tan corto que un solo reintento te cuesta menos de tres minutos. Fred, en cambio, es un compromiso de quince minutos incluso en una run limpia, y la fase tres hará fallar a un equipo que entre con armas por debajo de Míticas. Ambos combates son ganables, pero solo uno respeta tu tiempo.

Una ruta paso a paso para el puzzle de la caja de Hollowjack y el temporizador de enrage de la fase tres de Fred está documentada en el recorrido del jefe Fred de Last Stop, que coincide con la tabla de fases anterior y desglosa cada ventana. El temporizador de enrage de Fred es la ventana más ajustada de la lista, así que vale la pena memorizarlo antes de hacer cola para el final.

Desgloses de Estrategia de Jefes por Encuentro

A continuación se muestra una comparación más ajustada de los tres combates que más hacen fluctuar las runs, clasificados por cuánto castigan a un equipo que entra sin preparación. La tabla es una referencia rápida, y las notas debajo explican el chequeo de estadísticas exacto o el patrón de posicionamiento que necesitas para limpiarlo.

JefeNivel de Autobús RecomendadoNivel de Arma RecomendadoEspacio para KitingVentana de Revivir
MilitaryNivel 3+AR azul o superiorCampo abierto amplioVarios segundos
AnubisNivel 5+AR púrpura, cuerpo a cuerpo de apoyoArena medianaUna ventana corta
Vampire LordNivel 6+Francotirador más escopeta para la persecuciónVertical, en el aireUna ventana breve
Alien MothershipNivel 8+Francotirador mítico, equipo completoNinguno, el haz bloquea la arenaNinguna

El patrón es obvio una vez que ves la tabla: cada nivel hacia abajo te cuesta una dimensión de kiting y una ventana de revivir, razón por la cual la parte inferior de la lista es tan brutal. Si no puedes revivir a un compañero a mitad de combate, un error se convierte en una derrota total, y eso es exactamente para lo que está diseñada la Alien Mothership.

Kiting y Ráfaga: Military y Anubis

Military y Anubis son ambos encuentros de kiting y ráfaga, pero el espacio para kiting es la diferencia entre el nivel S y el nivel A. Military te da un campo completamente abierto, lo cual significa que puedes sacar a los tiradores treinta metros lejos del comandante, reventarlos con seguridad y luego bajar al comandante sin presión sobre tu sanador. Anubis te da una arena mediana con dos posiciones fijas de estatuas, por lo que el kiting es reactivo en lugar de proactivo; estás corriendo lejos del slam, no sacando adds hacia una zona de eliminación.

La conclusión práctica es que Military se puede hacer en solitario con cualquier arma que cause daño consistente, mientras que Anubis quiere un equipo de dos para que un jugador pueda mantener la amenaza mientras el otro quema las estatuas. Ambos combates recompensan a los jugadores que tratan el posicionamiento como un recurso, pero solo Anubis tiene una barrera de estadísticas dura.

Ráfaga y Supervivencia: Hollowjack y Vampire Lord

Hollowjack y Vampire Lord son los dos combates en los que tu daño personal importa más que tu autobús, porque las arenas son pequeñas y el jefe es rápido. Hollowjack es un chequeo completo de HP por ráfaga que termina en tres minutos si estás acertando tus disparos, y el Vampire Lord es una secuencia de persecución a mitad de aire que castiga a cualquiera que entra en pánico y gasta su esquivo demasiado pronto.

JefeVentana de RáfagaHerramienta de SupervivenciaError Común
HollowjackRápida después de la cargaRetrocede y dispara durante la recuperaciónQuedarse en el centro de la arena
Vampire LordModerada después de la bomba de picadoEsquivo vertical, escopeta al aterrizarEsquivar en pánico el primer salto

La razón por la que estos dos se sitúan en B y C es la varianza de habilidad personal. Un jugador destacado con un francotirador púrpura puede hacer en solitario al Vampire Lord en menos de cinco minutos, pero un jugador promedio con la misma carga de equipo se comerá una bomba de picado en la fase dos y perderá la run. Los combates son justos, pero el suelo de habilidad es alto, y eso los arrastra hacia abajo en la lista de niveles.

Sostener la Línea: Fred y la Alien Mothership

Fred y la Alien Mothership son las dos puertas de endgame, y la razón por la que están divididas entre B y F es el temporizador de enrage. Fred tiene uno, la Alien Mothership tiene dos, y el segundo enrage del combate del OVNI es una derrota dura de equipo si no estás ya dentro de la zona segura cuando se activa.

JefeTemporizador de EnrageZona SeguraCausa de Derrota
Fred Fase 38 minutosNingunaLos adds invocados ignoran al jefe y cazan a los jugadores
Alien Mothership6 minutos (primero), 4 minutos (segundo)Pilar central bajo la naveEl haz bloquea a cada jugador fuera del pilar durante una ventana corta

El consejo práctico aquí es nunca poner en cola el combate de la Mothership sin un equipo coordinado, y tratar a Fred como el momento en que decides qué final vas a obtener. El verdadero final requiere el fragmento de la llave de Hollowjack más una muerte limpia de Fred, por lo que la ubicación en el nivel B es un ligero impulso para reflejar la recompensa de botín. Para una lista de verificación completa final por final, la guía de todos los finales de Last Stop coincide con la tabla anterior.

La metodología de clasificación detrás de esta lista pondera el escalado de HP del jefe, la complejidad del patrón de ataque y las transiciones de fase entre sí para decidir qué encuentros se sitúan en la cima de la lista de niveles.

Last Stop Cómo Derrotar a los Jefes Rápido: Equipo y Elecciones de Clase

Las limpiezas más rápidas comparten tres patrones independientemente del jefe al que te enfrentes, y la tabla siguiente los desglosa por encuentro. Las elecciones de clase se basan en lo que los jugadores están usando en el nivel superior de tiempos de limpieza, no en preferencias personales.

JefeMejor ClaseMejor ArmaMejor Mod de AutobúsAhorro de Tiempo
MilitaryFrancotirador (kiting)AR azul o francotirador púrpuraMejora de ruedas nivel 3Saca a los adds más rápido
AnubisDemolición (ráfaga a estatuas)Lanzacohetes, AR púrpuraPlacas de armadura nivel 2Salta la fase de escudo
HollowjackCualquier clase de dañoEscopeta o SMGNinguno necesarioRáfaga antes de la carga
FredClase Alien (amplificación de daño)Rifle principal, francotirador secundarioRuedas y armadura al máximoSobrevive al enrage de la fase 3
Vampire LordClase Alien (movilidad vertical)Francotirador más escopetaMejora de ruedas nivel 5Esquiva la bomba de picado
Alien MothershipEquipo completo, mixtoFrancotirador mítico, lanzacohetesTodo al máximoImpacta la ventana de enrage

La razón por la que esta tabla importa más que la lista de niveles es que la lista de niveles te dice qué combates son difíciles, mientras que esta tabla te dice qué combates son difíciles por las razones equivocadas. Military es de nivel S porque casi cualquier equipo lo limpia; Anubis es de nivel A porque el equipo correcto lo limpia el doble de rápido que el incorrecto. Si quieres un desglose más profundo de las pasivas de clase y el apilamiento de mods de autobús, la lista de niveles de la mejor clase para jefes coincide con las recomendaciones anteriores y explica por qué el Demolición es el MVP de Anubis.

Lista de Verificación Pre-Combate para Cada Jefe

Antes de poner en cola cualquiera de los seis encuentros, revisa esta lista de cinco puntos. Te cuesta noventa segundos y convierte una run de azar en una limpieza limpia, que es el mayor ahorro de tiempo en el juego. Revisar primero los botiquines, luego la munición y luego la sinergia entre clase y autobús es el orden que evita una derrota a mitad de encuentro.

PasoTareaPor Qué Importa
1Repara el autobús a HP completaUna derrota te cuesta aproximadamente un minuto de tiempo de reparación más un reintento
2Abastécete con más de 200 rondas de munición primariaLa mayoría de las derrotas contra jefes ocurren en la fase de ejecución con cargadores vacíos
3Lleva un botiquín por miembro del equipoSin ventana de revivir necesitas autosuficiencia
4Confirma que la pasiva de clase está activaLa amplificación de daño de Alien, el marcado a distancia y las habilidades de ráfaga a estatuas son lo que debes confirmar
5Haz ping a la ubicación de apariciónLa mitad de las publicaciones de derrota en la comunidad son de jugadores corriendo al altar equivocado

La razón por la que esta lista se sitúa en la cima de la sección de estrategia es que el tiempo ahorrado se acumula a lo largo de la run. Omite la reparación en Military y pierdes treinta segundos; omite la reparación en la Alien Mothership y pierdes la run. Los cinco pasos no son opcionales, y son el consejo más citado por los jugadores que hacen limpiezas en el modo Nightmare.

Preguntas Frecuentes

¿Cuál es el jefe más difícil de Last Stop?

La Alien Mothership es el encuentro más difícil porque está bloqueado detrás del modo Nightmare, tiene un temporizador de enrage de seis minutos que activa un segundo enrage a los cuatro minutos, y usa un ataque de haz que bloquea a cada jugador fuera de la zona segura durante tres segundos completos. El combate es inganable en solitario, requiere un autobús totalmente mejorado y castiga cualquier error con una derrota completa del equipo, razón por la cual se sitúa en la parte inferior de la lista de niveles.

¿Es Hollowjack un jefe secreto en Last Stop?

Sí, Hollowjack es un encuentro secreto que solo aparece si tu equipo resuelve el puzzle de la caja durante la oleada seis. El puzzle es una secuencia de cinco pasos en el techo del autobús, y la arena del jefe es una sala pequeña en forma de caja que juega a tu favor porque Hollowjack es un chequeo de ráfaga de HP bajo. Limpiar el combate suelta el fragmento de la Llave de la Caja, que se requiere para la ruta del verdadero final a través de Fred.

¿Cuál es el jefe más fácil de Last Stop?

Military es el encuentro más fácil porque el comandante es un híbrido lento de cuerpo a cuerpo y a distancia sin movilidad, la arena es un campo abierto amplio que te da espacio ilimitado para kiting, y los adds son lo suficientemente débiles como para ser reventados por un solo jugador con un AR de rareza azul. El combate también es una herramienta de enseñanza para el resto del juego, ya que el patrón de kiting se traslada a Anubis, el Vampire Lord y las oleadas más difíciles.

¿Puedes derrotar en solitario a la Alien Mothership en Last Stop?

No, la Alien Mothership no se puede derrotar en solitario de forma fiable porque el ataque de haz tiene un bloqueo de revivir de un segundo y el segundo temporizador de enrage genera tres adds que se enfocan en el mismo jugador. El combate está diseñado para un equipo coordinado de tres a cuatro, con al menos un jugador en una clase de soporte para la sostenibilidad y un jugador en una clase a distancia para la pasiva de daño marcado sobre el núcleo de la nave.

¿Qué nivel de autobús necesitas para Fred en Last Stop?

Necesitas un autobús de nivel 7 con mejoras de ruedas al máximo y al menos armadura de nivel 3 para limpiar a Fred en una partida nueva, porque la fase tres tiene un temporizador de enrage de ocho minutos que invoca adds y un chequeo de equipo duro en la ejecución final. Un autobús de menor nivel técnicamente puede limpiar las dos primeras fases, pero el temporizador de enrage barrerá al equipo antes de que el núcleo se abra, que es el punto de fallo más común para los jugadores que hacen su primer intento contra Fred.