La gestión de inventario en Last Stop es la mayor diferencia entre una carrera que se desmorona en la milla dos y otra que realmente llega al destino que da título al juego. El bucle parece sencillo sobre el papel: saquear edificios abandonados, transportar lo encontrado, venderlo en una parada y luego gastar el dinero en mejoras del autobús y armas. Pero cada autobús tiene un límite de peso estricto, cada bolsillo se llena en segundos y cada zombi deja un cadáver que ocupa un espacio si no lo empaquetas. La comunidad ha consensuado una jerarquía clara: vende antes de que las bolsas se llenen, usa un Sack para convertir cuerpos en dinero y amplía el autobús con Roof Storage y Double Chests una vez que el Vault esté estable. Esta guía recorre todo el proceso, desde la primera incursión de saqueo hasta la distribución del autobús en la fase tardía que utilizan los conductores más experimentados.
Por qué la gestión de inventario en Last Stop se rompe al principio
La mayoría de los conductores nuevos chocan contra el mismo muro: salen de un edificio llevando nueve cosas, intentan recoger una décima y ven el mensaje que indica que su bolsa está llena. Sueltan algo, pierden una pieza que realmente necesitaban y la carrera se arruina. La causa raíz casi nunca es la mala suerte. Es que la primera hora de Last Stop trata el inventario como un espacio temporal, cuando en realidad el juego quiere que lo trates como una cadena de conversión a dinero. La tecla TAB abre la cuadrícula completa, Y inspecciona un objeto en la mano, Q lo suelta y Z coloca o acopla una estructura, y esos cuatro atajos son la base de cada decisión de inventario que tomas.
Lo primero que los jugadores experimentados interiorizan es la distinción entre lo que vale la pena llevar y lo que vale la pena vender. La munición, el combustible, un neumático de repuesto, vendas y un arma cuerpo a cuerpo se quedan en la bolsa. Todo lo demás (chatarra duplicada, ropa de bajo valor, botellas vacías, piezas de crafteo comunes) va al montón de venta en la próxima parada del autobús. Según pruebas de la comunidad reportadas por jugadores en el subreddit de Last Stop, un conductor que vende de forma agresiva llega a las paradas posteriores con un poder adquisitivo notablemente mayor que el de un conductor que guarda objetos "por si acaso".
| Nivel de espacio en la bolsa | Lo que se queda | Lo que se vende | Por qué |
|---|---|---|---|
| Conservar (Nivel 1) | Munición, lata de combustible, neumático de repuesto, vendas, espada inicial | Nada | Son consumibles que regulan la supervivencia entre paradas |
| Conservar (Nivel 2) | Un arma cuerpo a cuerpo, un arma a distancia, piezas de reparación | Armas duplicadas | Cambiar de arma mata el impulso más que las estadísticas bajas |
| Vender (Nivel 1) | Ropa común, botellas vacías, chatarra | Siempre | Bajo valor de reventa, alto coste de espacio |
| Vender (Nivel 2) | Chatarra de nivel medio, herramientas duplicadas | Después de la primera parada | Útiles al principio, peso muerto a partir de la tercera parada |
El hábito clave es abrir TAB después de cada edificio, no solo cuando la bolsa se llena visualmente. La cuadrícula tiene más espacio del que sugiere el icono en pantalla, y la diferencia entre "casi llena" y "realmente llena" suele ser de dos o tres objetos. Los conductores que revisan TAB con constancia informan que casi nunca se enfrentan a una caída forzada de objetos, mientras que los que esperan al icono de advertencia pierden objetos por una cuadrícula llena al menos una vez por carrera.
Si todavía estás aprendiendo los controles básicos, la guía de Last Stop en Roblox desglosa la lista completa de teclas y el orden en el que los jugadores nuevos deberían memorizarlas. El inventario es el tercer hábito a construir, justo después del movimiento y el clic de recogida.
La guía de almacenamiento de Last Stop: de la bolsa al autobús al Vault
El almacenamiento en Last Stop está estratificado, y cada nivel resuelve un problema distinto. La bolsa es el conjunto de espacios personales que viaja con el conductor. El autobús lleva Chests que actúan como almacenamiento compartido entre carreras. El Vault es un banco personal que persiste entre muertes y reinicios. El complemento Roof Storage amplía la capacidad de carga del autobús sin ocupar espacio interior en el suelo. Cada nivel tiene un techo de capacidad, y el orden en que los actualizas cambia la fluidez con la que se desarrolla una carrera.
Capacidad de la bolsa y qué la llena
La bolsa personal es el primer cuello de botella. Un conductor nuevo recibe entre 8 y 10 espacios aproximadamente según la build beta actual, y ese número no cambia al subir de nivel: lo que cambia es lo que decides llevar. La forma más rápida de liberar espacio en la bolsa es dejar de recoger objetos de bajo valor desde el principio. Los jugadores experimentados señalan que un error común al principio es agarrar cada botella y trozo de chatarra de una estantería para luego descubrir que el valor de reventa de un montón de botellas es inferior al coste de espacio de llevarlas durante los siguientes tres edificios.
| Categoría de objeto | Espacios por pila | Valor de reventa | Eficiencia de espacio |
|---|---|---|---|
| Botellas (comunes) | 1 por pila | Bajo | Mala: vende en cuanto las veas |
| Chatarra | 1 por pila | Medio | Aceptable si tienes espacio en el cofre |
| Vendas | 1 por uso | No procede (se conserva) | Lleva siempre 3 o más |
| Cajas de munición | 1 por caja | No procede (se conserva) | Apila hasta un máximo de 2 cajas |
| Neumático de repuesto | 1 | No procede (se conserva) | Con uno basta |
| Lata de combustible | 1 | No procede (se conserva) | Rellena en cada parada |
La eficiencia de espacio es el modelo mental que hace funcionar la guía de almacenamiento de Last Stop. Un objeto solo merece la pena llevarlo si su valor de supervivencia o de reventa justifica el espacio que ocupa. Las botellas suspenden esa prueba casi de inmediato. Los neumáticos de repuesto la aprueban porque un reventón en el momento equivocado termina una carrera.
Cofres, cofres dobles y la distribución interior del autobús
El interior del autobús es el segundo nivel de almacenamiento, y es el que más crece a lo largo de una partida. Un autobús inicial tiene espacio para un cofre pequeño, y ese cofre se llena de munición, combustible y piezas de reparación en las dos primeras paradas. La primera gran mejora es el Double Chest, que duplica el número de espacios de una sola colocación y es la compra de almacenamiento de mayor valor en el juego temprano. Según pruebas de la comunidad resumidas en el Discord de Last Stop, los conductores que priorizan un Double Chest en la tercera parada informan de carreras medias notablemente más fluidas que los que invierten primero en armas.
El Roof Storage es el siguiente desbloqueo y transforma el autobús de un espacio reducido y angosto en un auténtico transportista de carga. El Roof Storage guarda objetos voluminosos (latas de combustible extra, pilas de chatarra, mochilas saqueadas) que no caben cómodamente en la cabina. La desventaja es que los objetos del techo quedan expuestos a las oleadas de zombis, así que cualquier cosa frágil o esencial para la supervivencia inmediata se queda dentro. Los conductores que desbloquean el Roof Storage antes de que el autobús tenga espacio de cofre terminan con un techo lleno de objetos sin una forma organizada de recuperarlos durante un combate, algo peor que no tener ese almacenamiento en absoluto.
El Vault es el tercer nivel y el que cambia por completo el bucle económico. El almacenamiento del Vault persiste entre muertes, lo que significa que los objetos colocados en el Vault son lo único que sobrevive a una carrera fallida. Según un walkthrough de TheKacperosEN, los hábitos tempranos deciden la mayoría de las carreras, y apoyarse en el Vault para que las muertes cuesten menos equipo entre carreras es la decisión económica más importante que toma un jugador nuevo. El Vault comienza pequeño pero se amplía con depósitos de dinero, y la primera gran mejora del Vault es lo que separa a un conductor que puede permitirse asumir riesgos de uno que juega con miedo porque cada muerte lo retrasa una hora.
La guía del Vault en Last Stop: guardar lo que importa
El Vault es un banco personal que se sitúa fuera del autobús, y es la respuesta a la pregunta "¿qué conservo cuando muero?". Lo primero que hay que entender es que el Vault no se llena solo. Tienes que acercarte, interactuar y colocar los objetos manualmente. Eso parece lento, pero en realidad es la característica que hace poderoso al Vault: tú decides qué merece la pena asegurar, y el resto de tu equipo permanece en la economía activa donde puede gastarse o perderse.
Qué va al Vault
El Vault es pequeño al principio, por lo que los primeros depósitos importan. Según un walkthrough completo publicado por el creador de la comunidad TheKacperosEN, los objetos que justifican espacio en el Vault durante la primera hora son un conjunto reducido de bienes de alto valor y difíciles de reemplazar: un arma cuerpo a cuerpo de repuesto, piezas de reparación para el autobús y cualquier material de crafteo raro que suelte un jefe. La munición común, el combustible y los consumibles se quedan en el cofre del autobús porque son fáciles de reemplazar en la siguiente parada y perderlos no pone fin a la carrera.
| Espacio del Vault | Prioridad | Por qué se queda |
|---|---|---|
| Material de crafteo raro | 1 | Los drops de jefes son escasos; reemplazarlos lleva varias carreras |
| Arma cuerpo a cuerpo de repuesto | 2 | Una muerte en la fase tardía sin arma cuerpo a cuerpo de respaldo significa un reinicio sin nada |
| Piezas de reparación (autobús) | 3 | El daño al autobús es la causa más común de terminar una carrera, después de las hordas de zombis |
| Pila de munición premium | 4 | La munición de nivel medio marca la diferencia entre ganar y perder contra un jefe |
| Arma a distancia de repuesto | 5 | Útil pero reemplazable; solo deposítala cuando los espacios 1 a 4 estén llenos |
El patrón que siguen los conductores experimentados es depositar un objeto por parada, no vaciar toda la bolsa. Eso evita que el Vault se llene de bienes de bajo valor y fomenta el hábito de preguntarse "¿merece la pena asegurar esto?" cada vez que el autobús se detiene. A lo largo de las primeras cinco paradas, el Vault se convierte en una reserva pequeña pero fiable, y en el momento en que una carrera se tuerce, el conductor sabe que los objetos dentro del Vault estarán ahí cuando reaparezca.
Mejoras del Vault y cuándo comprarlas
Las mejoras del Vault cuestan dinero, y ese dinero podría usarse para comprar almacenamiento del autobús o armas. El orden importa. La primera mejora debería ser la expansión más pequeña de espacios, porque desbloquea el hábito de depositar sin llenar el Vault de inmediato. La segunda mejora es el nivel de seguridad, que protege al Vault de la pérdida parcial al morir. La tercera mejora es la expansión masiva, que por fin permite a un conductor asegurar un equipo completo.
| Mejora | Nivel de coste | Efecto | Cuándo comprar |
|---|---|---|---|
| Expansión pequeña de espacios | Bajo | +4 espacios en el Vault | Después de la primera carrera completada con éxito |
| Nivel de seguridad | Medio | El Vault sobrevive a una pérdida parcial | Después de superar al segundo jefe importante |
| Expansión masiva | Alto | +12 espacios en el Vault | Cuando el almacenamiento del autobús esté estable |
| Seguro premium | Muy alto | El equipo completo sobrevive a cualquier muerte | Solo en la fase tardía |
Comprar mejoras del Vault demasiado pronto es un error común. Un conductor que invierte las ganancias de las tres primeras paradas en una expansión masiva termina con un Vault grande y vacío y sin objetos que valgan la pena depositar, algo peor que un Vault pequeño y lleno, porque los espacios vacíos crean la ilusión de seguridad. La guía del Vault en Last Stop que circula en la comunidad recomienda de forma consistente mejoras pequeñas y frecuentes por encima de mejoras grandes y puntuales.
Cómo saquear en Last Stop: el bucle de recolección
Saquear es la mitad de la gestión de inventario que ocurre antes de la decisión de venta, y es donde se ganan o se pierden la mayoría de las carreras. Los edificios en Last Stop no son proceduralmente idénticos: cada uno tiene una distribución, una densidad de zombis y una tabla de botín que los conductores experimentados aprenden a leer. Las carreras más rápidas provienen de saber qué habitaciones limpiar primero, qué contenedores saltarse y cómo encadenar una ruta de saqueo para que el autobús nunca quede parado en una mala parada.
En una carrera estándar de gestión de inventario en Last Stop, mantener los consumibles, los objetos de recuperación y el kit de herramientas equipado en una sola bolsa dedicada reduce los viajes para recargar, ya que los espacios de acceso rápido solo toman objetos de esa bolsa por defecto, como demuestra el walkthrough completo de TheKacperosEN a lo largo de las fases de saqueo.
El bucle agarrar-inspeccionar-vender
El consejo estándar de la comunidad para los conductores nuevos es tratar cada objeto como candidato para una venta inmediata. El bucle es corto: haz clic para agarrar, pulsa Y para inspeccionar y decide en una breve ventana si el objeto se queda o se va. Los objetos que superan la prueba de eficiencia de espacio van a la bolsa. Los que no la superan van a un montón de venta que se vacía en la siguiente parada. El bucle es lo bastante rápido como para que un conductor experimentado limpie una pequeña cabaña en menos de un minuto, y el tiempo ahorrado se acumula a lo largo de una carrera completa.
| Tipo de edificio | Densidad de botín | Densidad de zombis | Tiempo de limpieza recomendado |
|---|---|---|---|
| Cabaña de carretera | Baja | Baja | 1-2 minutos |
| Casa de dos pisos | Media | Media | 3-4 minutos |
| Almacén | Alta | Alta | 5-7 minutos |
| Gasolinera | Media | Baja | 2-3 minutos |
| Iglesia / punto de referencia | Variable | Variable | Comprueba antes de entrar |
El bucle agarrar-inspeccionar-vender recompensa a los conductores que aprenden el lenguaje visual de los objetos valiosos. Un contorno brillante en un contenedor indica que guarda botín raro. Un estante de armas junto a una pared trasera casi siempre contiene un arma de nivel medio. Un cadáver con un drop brillante es candidato para usar un Sack, no un cuerpo que se deba ignorar. Los conductores que persiguen cada contenedor terminan dedicando diez minutos en una cabaña y saliendo con una bolsa llena de chatarra de poco valor. Los conductores que aprenden ese lenguaje visual salen en dos minutos con tres o cuatro objetos de alto valor y una bolsa vacía.
Estrategia con el Sack: convertir cadáveres en dinero
El Sack es el objeto más infravalorado del juego temprano, y es la mayor razón por la que los conductores experimentados llevan más dinero que los nuevos. Un Sack agrupa los cadáveres de zombis en un objeto vendible, lo que significa que los cuerpos que quedan tras una oleada no se desperdician: se convierten en dinero en la siguiente parada. Según una guía completa de Last Stop publicada por Cocajola en YouTube, el bucle TAB e Y se empareja directamente con el uso del Sack, porque ese bucle es lo que hace que un conductor se fije en los cadáveres en primer lugar.
El hábito clave con el Sack es equiparlo antes de un combate, no después. Un conductor que limpia una oleada y luego se da cuenta de que el Sack está en el cofre pierde el valor en dinero de cada cuerpo en el suelo. Un conductor que equipa el Sack al inicio de cada enfrentamiento sale de la oleada con una bolsa llena de cadáveres empaquetados y un montón de venta que duplica los ingresos de la carrera. La proporción sack-a-dinero reportada por la comunidad es de aproximadamente 3 a 4 paquetes por parada, lo que se traduce en una parte importante del dinero necesario para la siguiente mejora del autobús.
Cómo vender objetos en Last Stop: la economía de las paradas
Vender es la mitad de la gestión de inventario que convierte el botín en poder, y la economía de las paradas es donde la mayoría de los conductores cometen su primer gran error económico. El instinto por defecto es venderlo todo en la primera parada, lo que inunda el menú de compra con dinero y deja al autobús sin nada que mostrar tras la carrera. El instinto contrario, guardar todo hasta una parada "buena", también es erróneo, porque la bolsa se llena antes de llegar a esa parada buena y el conductor se ve forzado a soltar objetos.
La regla de vender antes de llenar
El consejo más repetido en la comunidad de Last Stop es vender antes de que las bolsas se llenen, no después. Un conductor que espera al icono de lleno pierde objetos por la cuadrícula y termina vendiendo lo que no debería. Un conductor que vende de forma proactiva mantiene la bolsa al 50% de su capacidad durante la carrera, lo que significa que cada nuevo edificio es una oportunidad de agarrar uno o dos objetos más sin soltar nada. El dato de la comunidad citado con más frecuencia es que los vendedores proactivos llegan al autobús de la fase tardía con más objetos útiles que los vendedores reactivos, aunque ambos conductores visiten el mismo número de paradas.
| Disparador de venta | Acción | Por qué |
|---|---|---|
| Bolsa a la mitad | Detente y vende la chatarra de Nivel 1 | Libera espacios para capturas de alto valor |
| Bolsa casi llena | Vende la chatarra de Nivel 2 y los duplicados | Evita caídas forzadas de objetos |
| Bolsa prácticamente llena | Vende todo excepto munición y objetos médicos | Limpieza de emergencia antes del siguiente edificio |
| Llegada a una parada | Vacía el montón de venta, reabastece consumibles | Entra dinero, salen suministros |
| Preparación para un jefe | Vende todos los objetos que no sean de combate | El espacio de la bolsa es espacio de supervivencia |
La regla de vender antes de llenar se combina con el bucle agarrar-inspeccionar-vender para crear el flujo completo de inventario. Un conductor que ejecuta el bucle correctamente vende tres o cuatro veces por carrera, no solo una. Cada venta es pequeña, pero el efecto acumulado es un autobús que se mantiene ligero, una bolsa que sigue siendo útil y una reserva de dinero que crece de forma constante en lugar de en picos.
Qué comprar en las paradas
La otra cara de vender es comprar, y la decisión de compra es donde el flujo de inventario da sus frutos. Un conductor que llega a una parada con un montón de venta lleno y una bolsa ligera puede permitirse las mejoras importantes: un Double Chest, una mejora de Sack, el primer Roof Storage, la primera expansión del Vault. Un conductor que llega con la bolsa llena y sin montón de venta tiene que elegir entre no comprar nada o soltar objetos para hacer sitio.
| Nivel de parada | Compra recomendada | Dejar para más tarde |
|---|---|---|
| Parada 1 | Espada inicial, primer Sack | Armas más allá de la inicial |
| Parada 2 | Cofre pequeño o primer espacio del Vault | Armas premium |
| Parada 3 | Double Chest | Roof Storage |
| Parada 4 | Roof Storage o seguridad del Vault | Expansión masiva del Vault |
| Parada 5 en adelante | Lo que falte en la tabla anterior | Mejoras cosméticas |
El orden de compra es el tema más debatido en la comunidad de Last Stop, y el consenso cambia ligeramente con cada parche beta. Según la actualización de septiembre de 2026, el orden de compra más común reportado por los jugadores es primero el arma inicial, luego el Double Chest, después el Roof Storage y por último la expansión del Vault. Las armas más allá de la inicial llegan después de que el autobús esté estable, porque un conductor con un autobús completo y una espada inicial supera de forma consistente a un conductor con un arma premium y sin espacio en el cofre.
Para un desglose más profundo de las decisiones de compra del juego temprano, la guía de progresión de Last Stop mapea las primeras cinco paradas con las prioridades de mejora que usan los conductores experimentados, y es un buen complemento del flujo de inventario descrito aquí.
Juntando el flujo completo: una carrera de ejemplo
La forma más rápida de interiorizar el flujo de inventario es recorrer una sola carrera de principio a fin. El ejemplo siguiente asume un conductor nuevo en un servidor estándar, con el objetivo de alcanzar la distribución del autobús de la fase tardía en la quinta parada.
Parada uno: la base
El conductor aparece junto al autobús, abre TAB para confirmar la bolsa vacía y equipa la espada inicial. El primer edificio es una cabaña de carretera con baja densidad de zombis y baja densidad de botín. El bucle agarrar-inspeccionar-vender dura un minuto o más y produce tres objetos: dos botellas (vendidas de inmediato en la primera parada) y un trozo de chatarra (guardado para el cofre). El conductor llega a la primera parada con una bolsa parcialmente llena, vende las botellas y compra un Sack. El Sack se equipa antes del siguiente edificio, no se guarda en el cofre.
Parada dos: el primer transporte real
La segunda incursión llega a una casa de dos pisos con densidad de botín media. El conductor limpia la planta baja, oye zombis en la planta de arriba y decide agarrar lo que hay en el primer nivel en lugar de subir. El bucle agarrar-inspeccionar-vender produce un arma cuerpo a cuerpo de nivel medio, un paquete de vendas y una lata de combustible. El arma de nivel medio se queda; la espada inicial va al montón de venta porque la bolsa no puede llevar dos armas cuerpo a cuerpo. En la segunda parada, el conductor vende la espada inicial, compra un Small Chest para el autobús y deposita el arma de nivel medio en el Vault.
Parada tres: el desbloqueo del Double Chest
La tercera incursión es un almacén, que es el edificio de mayor valor en el juego temprano. El conductor limpia la planta baja de forma metódica, equipa el Sack antes de la oleada final y sale con una bolsa llena de cadáveres empaquetados más dos materiales de crafteo raros. En la tercera parada, el conductor vende todo el montón de venta, compra el Double Chest y lo coloca junto al Small Chest. El primer nivel de seguridad del Vault se compra con el dinero restante. La bolsa entra a la cuarta incursión con capacidad baja.
Parada cuatro: Roof Storage y expansión masiva del Vault
La cuarta incursión es una iglesia o punto de referencia, que ofrece botín variable pero siempre suelta al menos un objeto raro. El conductor encuentra un material de crafteo raro y una pila de munición premium. El material de crafteo va al Vault. La munición premium va al Double Chest. En la cuarta parada, el conductor compra Roof Storage y la expansión masiva del Vault. El autobús ya es capaz de transportar el equipo completo de la fase tardía.
Parada cinco: el autobús de la fase tardía
Para la quinta parada, el autobús tiene un Double Chest, un Small Chest, Roof Storage y un Vault completamente mejorado. El conductor lleva un arma cuerpo a cuerpo, un arma a distancia, tres vendas, una lata de combustible y un Sack. Cada edificio a partir de este momento es un centro de beneficios: entra botín, sale chatarra, y el autobús nunca se queda en una parada con la bolsa llena. Esta es la distribución que usan los conductores más experimentados, y es la distribución que el flujo de inventario está diseñado para producir.
Para los conductores que prefieren jugar en móvil, la guía de controles móviles de Last Stop explica cómo se traduce el flujo de inventario a entradas táctiles, ya que TAB e Y se mapean a botones en pantalla que cambian el ritmo del bucle agarrar-inspeccionar-vender.
Preguntas Frecuentes
¿Cuál es la forma más rápida de arreglar una bolsa llena en la gestión de inventario de Last Stop?
Abre TAB y suelta todos los objetos de los dos niveles de valor más bajos: botellas, ropa común y chatarra duplicada. La solución más rápida no es soltar una cosa y seguir adelante; es soltar tres o cuatro cosas y llegar a la siguiente parada con la bolsa aproximadamente a la mitad. Las caídas proactivas evitan las caídas forzadas, y las caídas forzadas son la fuente más común de objetos raros perdidos.
¿En qué se diferencia el Vault de un cobre normal en la guía del Vault de Last Stop?
El Vault persiste entre muertes, mientras que un cofre en el autobús se pierde cada vez que el autobús es destruido. Deposita materiales de crafteo raros, un arma cuerpo a cuerpo de repuesto y piezas de reparación en el Vault. Guarda los consumibles como munición, combustible y vendas en el cofre del autobús porque son fáciles de reemplazar y deben estar accesibles durante un combate.
¿Cuándo debería comprar el Double Chest en la guía de almacenamiento de Last Stop?
El Double Chest es la mejora temprana de mayor valor, y la mayoría de los conductores experimentados lo compran en la tercera parada. El orden es: primero el arma inicial, luego el Small Chest o el primer espacio del Vault, después el Double Chest, luego el Roof Storage y por último la expansión masiva del Vault. Comprar el Double Chest antes del Roof Storage mantiene el autobús organizado, porque los objetos del techo sin espacio de cofre terminan dispersos.
¿Cuál es el mejor uso del Sack en las estrategias de cómo saquear en Last Stop?
Equipa el Sack antes de un combate, no después. Un conductor que limpia una oleada y luego equipa el Sack pierde el valor en dinero de cada cuerpo en el suelo. Un conductor que equipa el Sack al inicio de cada enfrentamiento sale de la oleada con tres o cuatro paquetes listos para vender, lo que supone una parte importante del dinero necesario para la siguiente mejora del autobús.
¿Cómo sé cuándo vender y cuándo conservar un objeto en cómo vender objetos en Last Stop?
La prueba de eficiencia de espacio es la regla más sencilla: un objeto solo merece la pena llevarlo si su valor de supervivencia o de reventa lo justifica. Las botellas, la ropa común y las herramientas duplicadas suspenden la prueba casi siempre. La munición, el combustible, las vendas y un único arma de cada tipo la aprueban. Vende todo lo demás en la siguiente parada, y vende antes de que la bolsa se llene en lugar de después.