Las armas de nivel s de last stop son las armas y lanzacohetes de mayor daño que deciden si tu escuadrón destruye las estatuas de Anubis o cae ante el Vampire Lord. Este análisis reúne las cifras de daño a jefes, los tiempos de recarga y la combinación con la clase Alien en una sola tabla para que puedas preparar tu equipamiento antes de que comience la próxima partida en Nightmare. Cada dato a continuación se basa en pruebas de la comunidad reportadas en la lista de niveles de la Actualización 2 de TonyCool y corroboradas por la demostración de la clase Alien de DustPlays, así que puedes planificar según el meta actual de la Actualización 3 en lugar de adivinar.
Si solo recuerdas una cosa: las armas de nivel s de last stop no son las armas más ruidosas del arsenal — son los valores atípicos de daño explosivo que se alinean con las ventanas de enfriamiento de la clase Alien. Los fusiles de nivel medio parecen buenos en el campo de tiro, pero las carreras de daño en el último checkpoint los devoran.
Qué Significa Realmente el Nivel S en Last Stop
El nivel S está reservado para armas que inclinan una fase de jefe dentro de la primera ventana de uso de consumibles. Cualquier cosa por debajo de S intercambia daño por utilidad, economía de munición o alcance — y esos rasgos importan, pero no despejan la fase de la estatua de Anubis antes de que el tótem de curación se renueve. La lista de niveles de la comunidad compilada por TonyCool en YouTube usa el mismo punto de corte, razón por la cual la clase Alien, el Alien bus y las mejores armas de daño explosivo se agrupan en la cima de la tabla.
Los Tres Pilares de un Arma de Nivel S
Un arma solo alcanza la posición S si supera los tres pilares a continuación. Si falla en cualquiera de ellos, el arma cae al nivel A, donde sigue siendo buena pero ya no define el meta. En la práctica, este filtro de tres pilares es la razón por la que tan pocas armas llegan a S en las discusiones sobre la mejor arma en last stop, ya que la mayoría de las candidatas fallan en el daño explosivo durante las fases largas de jefe o en la disciplina de recarga que no se puede cancelar con un golpe cuerpo a cuerpo. Las listas de niveles de la comunidad generalmente coinciden en que solo las armas que alcanzan los tres umbrales — como las que encabezan la lista de niveles de las mejores armas de last stop — merecen dar forma al meta de last stop, mientras que las selecciones límite alternan entre A y S según las últimas notas del parche y los cambios de economía de munición en los tramos largos.
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Daño explosivo: daño por segundo contra un solo objetivo durante el primer cargador. El daño sostenido importa menos porque la mayoría de las fases de jefe terminan en una ventana breve.
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Disciplina de recarga: tiempo de recarga y ventanas de cancelación de recarga. Una recarga lenta que puedes cancelar con un golpe cuerpo a cuerpo mantiene el arma en S; una recarga lenta que te deja inmóvil no.
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Sinergia de munición: qué tan eficientemente el arma gasta balas estándar, cohetes o cartuchos especiales. Las armas que exigen munición rara son castigadas por la economía de balas en los tramos largos.
Nivel S vs. Nivel A de un Vistazo
La tabla a continuación compara las mejores selecciones de nivel S y nivel A para que veas exactamente dónde está el corte. Las cifras de daño a jefes provienen de pruebas de la comunidad contra las estatuas de Anubis en modo estándar; los valores disminuyen en Nightmare Mode.
| Arma | Categoría | Daño Explosivo | Velocidad de Recarga | Tipo de Munición | Nivel |
|---|---|---|---|---|---|
| lanzacohetes | Cohete | Daño explosivo más alto | Muy lenta | Cohetes | S |
| fusil de fase final | Energía | Daño explosivo muy alto | Lenta | Celdas de Energía | S |
| fusil de asalto pesado | Fusil | Daño explosivo alto | Moderada | Balas | S |
| escopeta de hoja de sierra | Escopeta | Daño explosivo alto | Rápida | Cartuchos | S |
| SMG táctica | SMG | Daño explosivo bajo | Rápida | Balas | A |
| Carabina de Ráfaga | Fusil | Daño explosivo bajo | Rápida | Balas | A |
| Revólver a Distancia | Pistola | Daño explosivo más bajo | Muy rápida | Balas | A |
El corte se sitúa alrededor de la línea de daño explosivo alto, razón por la cual la escopeta de hoja de sierra apenas entra en el nivel S mientras que la SMG táctica cae con fuerza. Por debajo de ese umbral, los cálculos de daño sostenido ya no pueden cerrar la fase de Anubis antes de que el tótem de curación vuelva a activarse — la ventana de daño explosivo simplemente se agota, obligando a los equipos a gastar cargas extra de Estimulante o reiniciar el encuentro. Esta es la razón exacta por la que las listas de niveles de la comunidad degradan consistentemente armas de cargador grande como la Carabina de Ráfaga al nivel A a pesar de su sólida economía de recarga.
Tablas de Daño a Jefes y Estadísticas de Recarga
Los números en papel no significan nada hasta que los ves contra un temporizador real de jefe. La tabla a continuación muestra el tiempo para matar de cada arma de nivel S en las cuatro pruebas principales de jefes: el checkpoint Military, el Vampire Lord, las estatuas de Anubis y Fred. Los valores asumen una prueba de un solo jugador, modo estándar, con la pasiva de la clase Alien activa (una bonificación de daño modesta a armas de energía y explosivas).
| Arma | Jefe Military | Vampire Lord | Estatuas de Anubis | Fred | Mejor Fase |
|---|---|---|---|---|---|
| lanzacohetes | El más rápido | Rápido | El más rápido | Rápido | Apertura explosiva |
| fusil de fase final | Rápido | Rápido | Rápido | Rápido | Fase sostenida |
| fusil de asalto pesado | Moderado | Moderado | Moderado | Moderado | Limpieza de adds + jefe |
| escopeta de hoja de sierra | Lento | Lento | Lento | Lento | Explosión a corta distancia |
El lanzacohetes domina cualquier fase que tenga un solo objetivo de gran salud, pero el bloqueo de recarga te cuesta durante las oleadas de adds. El fusil de fase final es la selección más segura cuando el jefe está mezclado con merodeadores, porque su recarga lenta puede cancelarse en un lanzamiento de habilidad. Para una comparación más profunda de cómo esas armas se comparan con el resto del grupo de equipamiento, el análisis de armas del meta de last stop ejecuta los mismos números en las 12 armas.
Ventanas de Daño y Sinergia de Habilidades
La pasiva de la clase Alien abre una ventana de alto daño con frecuencia. Los números en la tabla anterior ya tienen en cuenta esa ventana, pero las armas mismas se comportan de manera diferente dentro de ella. El lanzacohetes dispara su cargador completo en una ventana corta, por lo que una sola ventana activada derriba ambas estatuas de Anubis simultáneamente. El fusil de fase final necesita una ventana corta para vaciar su cargador, lo que significa que una ventana limpia se come una estatua y la mayor parte de la segunda.
Esta es la razón por la que la discusión sobre la mejor clase en last stop casi siempre termina con la clase Alien. La pasiva de la clase está construida alrededor de la misma ventana de daño explosivo en la que prosperan las armas de nivel S, así que combinar ambas es multiplicativo, no aditivo.
La Combinación con la Clase Alien Explicada
La clase Alien se sitúa en la cima de la tabla de la mejor clase en last stop porque su pasiva amplifica exactamente las armas que el nivel S ya favorece. La pasiva otorga una bonificación de daño muy baja a armas de energía y explosivas, además de una ventana de daño explosivo de alto daño con un enfriamiento largo. Combínala con el chasis del Alien bus y el segundo espacio de soporte se convierte en un mod de daño gratuito.
Por Qué Alien Supera a las Otras Clases Principales
La tabla a continuación compara la clase Alien con las otras dos selecciones de nivel superior, el rol constructor y el iniciador cuerpo a cuerpo, en la misma fase de estatua de Anubis bajo condiciones controladas — armas de nivel S idénticas de la lista de niveles de las mejores armas de last stop, economía de munición completa y un temporizador largo estricto. La ventana de limpieza larga del Alien proviene de encadenar la explosión de Warp Detonation con la invocación del dron, mientras que el rol constructor depende del tiempo de actividad de la torreta y la cadena de golpes cuerpo a cuerpo del iniciador. Las tres filas reflejan los supuestos del meta de last stop utilizados en nuestra puntuación de armas de nivel s de last stop, incluidas las pasivas universales de Celda de Energía y una bonificación de precisión muy grande.
| Clase | Limpieza de Fase de Estatua (1er intento) | Bonificación de Ventana Explosiva | Sinergia de Bus | Calificación General |
|---|---|---|---|---|
| Alien | La más rápida | Fuerte bonificación de energía/explosivas | Bonificación del Alien bus | S+ |
| rol constructor | Rápida | Daño de torreta | Bonificación del Gold bus | S |
| iniciador cuerpo a cuerpo | Moderada | Cadena de golpes cuerpo a cuerpo | Bonificación del Pirate bus | A+ |
El rol constructor es la selección más segura para partidas en solitario porque la torreta mantiene la agresión de los adds mientras recargas. El iniciador cuerpo a cuerpo sube a A+ solo cuando el escuadrón ya tiene un Alien, porque la cadena cuerpo a cuerpo cubre los tiempos de inactividad entre ventanas de daño explosivo. Para la imagen completa de cómo se desbloqueó la clase Alien a través de los boletos de misiones diarias, la lista de niveles de last stop recorre el bucle de planos en detalle.
Pila de Equipamiento: Clase Alien + Alien Bus + Arma de Nivel S
Una fase estándar de Anubis exige una acumulación ajustada de ventanas de daño explosivo: la ventana de alto daño de la clase Alien debe alinearse con la activación del segundo espacio de soporte del Alien bus, y cada arma del equipamiento debe disparar dentro de ese margen o toda la rotación se derrumba. La pila a continuación asume que el jugador está posicionado en la rampa central para que el lanzacohetes tenga línea de visión a ambas estatuas antes de que aparezca la oleada de adds en la marca larga.
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Clase: Alien (daño de energía/explosivas muy bajo, ventana de daño explosivo muy lenta)
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Bus: Alien bus (bonificación de daño modesta del chasis, segundo espacio de soporte abierto)
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Primaria: lanzacohetes (daño explosivo alto, recarga muy lenta)
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Secundaria: fusil de fase final (daño explosivo alto, recarga lenta)
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Cuerpo a cuerpo: Rusty Sword (predeterminada, solo usada para cancelar recargas)
Vaciar el cargador del lanzacohetes durante la primera ventana de daño explosivo despeja ambas estatuas, luego el fusil de fase final barre la oleada de adds mientras el mod de soporte del Alien bus termina con lo que sobrevivió. Toda la rotación se completa en una ventana breve, mucho antes de que el tótem de curación vuelva a activarse.
Análisis Arma por Arma
Cada arma en el nivel S tiene una razón clara para estar ahí, y una debilidad clara que la hace caer si la pelea cambia. Los análisis a continuación cubren las cuatro selecciones actuales de nivel S, los contendientes límite del nivel A y las armas a evitar en peleas contra jefes.
Lanzacohetes como la Apertura Explosiva
El arma de mayor daño explosivo del juego. Vacía un cargador de 6 cohetes en una ventana corta y aplica una debilitación de quemadura que hace daño adicional durante varios segundos. La recarga es la más larga del nivel S con una ventana corta, y el costo de cohetes significa que solo puedes dispararla dos veces por terminal de reabastecimiento. Guárdala para la ventana de daño explosivo y nunca abras una pelea con ella a menos que el jefe ya esté agrediendo al bus.
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Mejor uso: estatuas de Anubis, fase 2 de Fred, mini-jefe del Oil Rig
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Evitar cuando: las oleadas de adds superan a tu escuadrón por 3 o más
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Cancelación de recarga: posible, pero la ventana de cancelación es solo una fracción de segundo — arriesgada en Nightmare Mode
Fusiles de Fase Final como Selecciones Sostenidas
La selección de nivel S más indulgente. La recarga lenta puede cancelarse en la ventana de daño explosivo de la clase Alien, lo que significa que puedes encadenar dos cargadores seguidos durante una sola fase. La mecánica de disparo cargado te permite mantener el gatillo durante una ventana breve para añadir una pequeña cantidad de daño adicional en un solo tick, pero el disparo cargado rara vez vale la pena porque la ventana de daño explosivo en sí es un mejor multiplicador.
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Mejor uso: Vampire Lord, fases mixtas de adds + jefe, cualquier pelea sostenida
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Evitar cuando: ya tienes una torreta de rol constructor amplificando el daño explosivo
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Cancelación de recarga: cancelación limpia, ventana casi instantánea — la recarga más segura del nivel
Fusiles de Asalto como la Selección de Limpieza de Adds
El todoterreno. No tiene el techo de daño explosivo del lanzacohetes ni la recarga indulgente del fusil de nivel alto, pero gasta balas estándar, lo que significa que puedes seguir disparando durante todo el tramo sin reabastecerte. El alto daño explosivo despeja al jefe Military en una ventana breve, lo suficientemente rápido para saltarte por completo la segunda oleada de adds. Esta es el arma que debes llevar cuando el escuadrón anda corto de suministro de cohetes.
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Mejor uso: tramos largos entre paradas, jefe Military, limpieza de adds con daño de desgaste al jefe
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Evitar cuando: el temporizador de la fase es menor a una ventana breve
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Cancelación de recarga: ventana instantánea estándar, funciona con golpe cuerpo a cuerpo
Escopetas como la Selección Explosiva de Corta Distancia
La selección de nivel S de rango cuerpo a cuerpo. Su alto daño explosivo solo se activa a bocajarro, pero la dispersión de perdigones significa que cada disparo aplica una ralentización instantánea al objetivo. Ralentizar al Vampire Lord durante la preparación de su embestida es la forma más fácil de mantener vivo al escuadrón, razón por la cual la escopeta está en S aunque su daño sostenido sea el más bajo del nivel. Combínala con el fusil de asalto pesado y cubrirás tanto el alcance como el daño explosivo.
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Mejor uso: fase de kite del Vampire Lord, fase 1 de Fred, defensa del bus a corta distancia
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Evitar cuando: el jefe es a distancia (proyectiles de Anubis, torretas del Oil Rig)
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Cancelación de recarga: recarga cartucho por cartucho, totalmente cancelable
Nivel A Límite y Qué Cae Fuera de S
Tres armas se sitúan un nivel por debajo de S y vale la pena mencionarlas porque aparecen en las tablas de la lista de niveles de las mejores armas de last stop como selecciones comunes de A+. La SMG táctica, la Carabina de Ráfaga y el Revólver a Distancia despejan al jefe Military, pero se quedan atrás una vez que el temporizador de Anubis o las mecánicas del Oil Rig entran en escena.
| Arma | Por Qué Casi Llegó a S | Por Qué Se Queda en A |
|---|---|---|
| SMG táctica | Daño explosivo bajo, costo de munición muy bajo | La recarga es rápida pero el techo de daño es demasiado bajo para la fase de estatua |
| Carabina de Ráfaga | Daño explosivo bajo, precisa a distancia | No puede despejar una estatua de Anubis en una sola fase por sí sola |
| Revólver a Distancia | Multiplicador de disparo a la cabeza el mejor de su clase | Disparo a la cabeza solo en un objetivo aturdido — demasiado condicional |
El Revólver a Distancia es el cambio más común porque el multiplicador de disparo a la cabeza es el más alto del juego. El problema es que la única fuente de aturdimiento consistente del juego es la torreta del rol constructor, lo que significa que el revólver es en la práctica un arma bloqueada por clase. Úsalo en un escuadrón de rol constructor y se siente como nivel S; úsalo en cualquier otro lugar y cae a B.
Las armas que caen completamente fuera de S en el meta actual de la Actualización 3 son las SMG de ráfaga con la curva de daño anterior al nerfeo, los fusiles de francotirador de disparo lento y cualquier arma que requiera un disparo cargado más largo que la ventana de daño explosivo del Alien. El nerfeo de la SMG de ráfaga en particular cerró la puerta a la vieja construcción de "rociar y rezar", razón por la cual el meta de ventana de daño explosivo se inclinó tan fuertemente hacia el lanzacohetes.
Cómo Colocar Armas de Nivel S en una Partida
Un arma solo es de nivel S si realmente la tienes equipada cuando comienza la fase de jefe, ya que el encuentro final bloquea tu equipamiento en el disparador del checkpoint. La progresión a continuación es el camino que la mayoría de los escuadrones probados por la comunidad siguen para llegar a ese último checkpoint con equipo completo de nivel S, priorizando fusiles de tirador de alto daño y SMG de limpieza de multitudes durante las primeras oleadas para que las cajas de salvamento en los distritos de mitad de partida suelten los accesorios de nivel superior necesarios para empujar tu arma principal a la lista de niveles del meta para cuando enfrentes al jefe final de last stop.
Tramo Inicial (Parada 1 a Parada 2)
Vende todo excepto la espada inicial, compra el fusil de asalto pesado en el primer pueblo y gasta el resto en blindaje del bus. El fusil de asalto despeja al jefe Military con munición de sobra, y el blindaje del bus te mantiene vivo durante la primera ventana de lluvia ácida. No persigas el lanzacohetes todavía — el costo de cohetes dejará tu presupuesto de reabastecimiento en la ruina.
Tramo Medio (Parada 2 a Parada 4)
Una vez que el bus tenga el cofre de combustible y el segundo espacio de soporte, empieza a ahorrar para el fusil de fase final. El fusil de nivel alto es la primera arma que realmente se beneficia de la pasiva de la clase Alien, así que si desbloqueas la clase a través del bucle de planos de misiones diarias antes de la Parada 4, el fusil de nivel alto se convierte en tu fuente principal de daño. Guarda cualquier botín de cohetes para el Oil Rig.
Tramo Final (Parada 4 a Last Stop)
Vende cada arma de nivel A que aún lleves, compra el lanzacohetes en el último pueblo y acumula munición especial para el fusil de nivel alto. Este también es el tramo donde la tabla de la mejor arma en last stop importa más — solo tienes un terminal de reabastecimiento antes del último checkpoint, así que gástalo en el arma que cierra la fase de Anubis, no en el arma que se siente bien en el campo de tiro.
La progresión anterior está ajustada para juego en solitario; los escuadrones pueden dividir el costo de cohetes entre dos jugadores y duplicar la ventana de daño explosivo, lo que empuja al lanzacohetes aún más hacia la categoría S+. El artículo de mejor equipo de last stop cubre los cálculos del lado del escuadrón con más profundidad.
Cuando el Nivel S No Es Suficiente
Los números en las tablas anteriores asumen el modo estándar. En Nightmare Mode, cada jefe gana notablemente más salud, las oleadas de adds llegan más rápido y el enfriamiento de la ventana de daño explosivo de la clase Alien se alarga notablemente. Las armas permanecen en el nivel S, pero el patrón de juego a su alrededor cambia.
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lanzacohetes: todavía abre la fase de Anubis, pero solo tienes un cargador antes de que el tótem de curación vuelva a activarse. Guarda el segundo cargador para la fase 2.
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fusil de fase final: la recarga indulgente se vuelve crítica. Cancela cada recarga con la ventana de daño explosivo del Alien, incluso si el cargador está solo a la mitad.
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fusil de asalto pesado: el todoterreno pierde el mayor valor. Cámbialo por la escopeta de hoja de sierra en Nightmare porque el efecto de ralentización es la única forma de evitar que la embestida más difícil del Vampire Lord arrase con el escuadrón.
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escopeta de hoja de sierra: sube de S a S+ en Nightmare específicamente porque la velocidad de embestida es la única mecánica que realmente cambia la dificultad.
El otro gran cambio de Nightmare es el Oil Rig, que llegó en la Actualización 3 junto con el bioma oceánico. El mini-jefe del Oil Rig es inmune a las balas estándar, lo que significa que el fusil de fase final salta a la cima de la tabla para esa pelea específica. Lleva el lanzacohetes al Oil Rig solo si tienes un compañero de escuadrón con el mod de soporte — de lo contrario, el fusil de nivel alto despeja la plataforma más rápido en solitario.
Errores Comunes que Hacen Caer a las Armas de Nivel S
Un arma que está en S en el papel puede rendir como un arma de nivel B en la práctica si el jugador maneja mal la rotación. Los cuatro errores a continuación son los más comunes en las grabaciones de la comunidad y vale la pena corregirlos antes del próximo parche.
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Abrir con el lanzacohetes: el costo de cohetes es brutal si disparas el cargador antes de que se active la ventana de daño explosivo. Retén el cargador durante una ventana corta, deja que la ventana se active y luego vacíalo.
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Saltarse la cancelación de recarga del fusil de fase final: cada recarga cancelada añade una fracción de segundo de tiempo de daño activo. Saltársela es una pérdida mínima de daño sostenido a lo largo de una fase.
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Usar la escopeta de hoja de sierra a medio alcance: la dispersión de perdigones cae bruscamente más allá de 8 metros. La escopeta es de nivel S solo dentro del círculo del bus; fuera de él, cambia al fusil de asalto.
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Vender el fusil de asalto pesado demasiado pronto: el fusil de asalto es el caballo de batalla de cada tramo largo. Venderlo antes del último checkpoint te deja sin balas cuando el terminal de reabastecimiento se agote.
Corregir los cuatro errores típicamente mueve a un escuadrón de "despejamos al jefe con una bala restante" a "despejamos al jefe con la ventana de daño explosivo en enfriamiento", que es la diferencia práctica entre una partida de nivel S y una de nivel A.
Preguntas Frecuentes
¿Qué cuenta como un arma de nivel S en la tabla de armas de nivel s de last stop?
Un arma de nivel S despeja al menos una fase de jefe dentro de la ventana de daño explosivo de la clase Alien, gasta munición estándar o de amplia disponibilidad, y tiene una ventana de recarga lo suficientemente corta para cancelar con un golpe cuerpo a cuerpo. El lanzacohetes, el fusil de fase final, el fusil de asalto pesado y la escopeta de hoja de sierra superan ese listón en el meta actual de la Actualización 3.
¿Se requiere la clase Alien para usar las selecciones de la lista de niveles de las mejores armas de last stop?
No, pero la pasiva del Alien es la razón por la que el nivel S está tan agrupado en la cima. Sin la clase, el fusil de fase final y el lanzacohetes todavía despejan la fase de Anubis, pero el tiempo para matar crece algo. La clase de rol constructor es el sustituto más cercano, y la torreta mantiene la agresión durante las ventanas de recarga.
¿Dónde encajan las armas cuerpo a cuerpo en el meta de last stop?
Las armas cuerpo a cuerpo se sitúan en la parte inferior de la tabla de daño pero permanecen en el equipo porque cada arma de nivel S puede cancelar la recarga con un golpe cuerpo a cuerpo. La Rusty Sword es la única arma cuerpo a cuerpo que importa para esa cancelación; las espadas más pesadas hacen más daño pero el arco de golpe es demasiado largo para una cancelación limpia. El cuerpo a cuerpo es utilidad, no daño principal.
¿Con qué frecuencia cambia la lista de armas de nivel s de last stop entre actualizaciones?
Los parches importantes (Actualización 2, Actualización 3) típicamente mueven una o dos armas dentro o fuera de S, generalmente ligadas a una nueva mecánica de jefe o a un cambio de balance de clases. El cambio de la Actualización 3 añadió el fusil de fase final a S y degradó las variantes de SMG de ráfaga a A debido al nerfeo de disparo rápido. Espera que el próximo parche revise el costo del lanzacohetes, porque la economía de cohetes es la queja más sonora en los hilos actuales de la comunidad.