ChefesintermediateAtualizado: 20/09/2026

Last Stop Como Derrotar Fred: Chefe Final e Final Verdadeiro

Supere Fred com este guia de Last Stop como derrotar Fred, cobrindo posicionamento de longo alcance, timing de reabastecimento nos terminais e a rota que desbloqueia o final verdadeiro.

Fred é o último obstáculo entre seu esquadrão e a sequência de créditos em Last Stop, e ele pune cada hábito que você conseguiu usar nos combates anteriores. Jogadores que aprenderam o loop no guia completo de chefes de Last Stop já conhecem o ritmo de kiting, looting e venda; Fred simplesmente exige uma execução mais precisa desse mesmo loop, além de algumas decisões pré-combate que determinam qual dos finais de Last Stop você verá no caminho de saída. Este walkthrough cobre posicionamento, timing de reabastecimento nos terminais e as escolhas de rota que levam ao final verdadeiro de Last Stop em vez do final ruim de Last Stop.

Fred pode ser derrotado de forma confiável mantendo seu esquadrão espalhado e mirando nele apenas quando seu escudo cai, porque ele teleporta para trás de quem ele atacou por último. A formação espalhada é o que impede que um único golpe colapse todo o esquadrão na próxima janela de investida dele.

Básico do Combate com Fred e Layout da Arena

Fred é um bruser corpo a corpo com uma janela de telegrafia curta, mas a arena oferece tudo o que você precisa para transformar isso em uma corrida de atrito. A sala de combate é um depósito aproximadamente retangular com uma passarela elevada ao longo da parede traseira, dois terminais de loot em cantos opostos e um chassi de ônibus central que pode ser usado como parede suave. Segundo testes da comunidade resumidos na tier list de chefes de Last Stop, Fred é considerado mais difícil que Anubis e o combate Military, mas um pouco mais fácil que a variante pesadelo do Alien Mothership, principalmente porque o dano dele é previsível depois que você aprende o aviso.

ElementoLocalizaçãoUso
Terminal de Loot ACanto frontal esquerdoReabastecer medkits e munição no meio do combate
Terminal de Loot BCanto traseiro direitoReabastecimento reserva se o Terminal A estiver em cooldown
Chassi do ônibusCentro da salaCobertura suave, bloqueia a rota de investida do Fred
PassarelaParede traseiraPlataforma de kiting à distância, quebra a linha de visão

Seu loop principal é simples: atacar da passarela, descer até um terminal quando os recursos estiverem baixos, reabastecer e depois voltar para o alcance. Se você ficar no corpo a corpo, o combo de dois golpes de Fred encerrará uma run em uma janela curta, por isso o posicionamento de longo alcance é o maior preditor isolado de sucesso em qualquer guia de last stop como derrotar Fred.

Telegrafias Principais e Janelas de Punição

Fred tem três ataques que você precisa reconhecer. O primeiro é um golpe com aviso que cobre cerca de quatro metros na frente dele; o segundo é uma investida curta que fecha a distância se você ficar parado; o terceiro é uma pancada no chão que cria um anel de onda de choque ao redor dos pés dele. Cada um deles tem uma pista sonora reconhecível, e jogadores que concluíram o encontro com o chefe vampiro de Last Stop vão notar que os avisos sonoros de Fred são parecidos com as investidas roteirizadas do Vampire Lord.

AtaqueTelegrafiaJanela de PuniçãoNotas
GolpeBraço direito puxa para trásMuito rápidaMire na cabeça; use a cobertura do ônibus depois
InvestidaOs dois braços caem, joelhos dobramRápidaDesvie para a direita, depois volte para a passarela
Pancada no ChãoFred salta levementeModeradaRecue além do raio da onda de choque antes de atirar

As janelas de punição se acumulam. Se você cronometrar seus tiros durante a pancada no chão, consegue acertar duas rajadas completas antes de Fred se recuperar, que é a oportunidade de dano mais limpa de todo o combate. Perder essa janela porque você entrou em pânico no corpo a corpo é o motivo mais comum de runs terminarem cedo, então pratique o timing em ondas iniciais antes de se comprometer com o final.

Loadout, Loot e Preparação Pré-Combate

Fred não é um teste de gear da mesma forma que o combate Military, mas entrar com o kit errado vai custar dois ou três ciclos extras de reabastecimento. O loadout recomendado para a rota last stop como derrotar Fred é um rifle de médio alcance como primária, uma arma secundária com recarga rápida para emergências e pelo menos quatro medkits na bolsa. Jogadores usando a build descrita na análise de estratégias de chefes de Last Stop tendem a eliminar Fred em menos de três minutos quando pré-estoqueiam.

SlotRecomendadoPor quê
PrimáriaRifle de médio alcanceDano sustentado na distância da passarela
SecundáriaArma secundária de recarga rápidaReserva se a primária acabar no meio da rajada
Medkits4–6Margem para dois ciclos de erro
Granadas1–2Reservadas para a fase final de HP do Fred

Venda qualquer item que você não vai usar no combate antes de acionar Fred. Os terminais dentro da arena têm um pool de reabastecimento limitado por run, e desperdiçar um reabastecimento em um item de nível baixo significa que você terá menos medkits quando realmente precisar. Relatos da comunidade sobre a cena de Last Stop no Roblox observam que vender cedo adiciona aproximadamente um medkit extra à sua contagem final de reabastecimento, o que muitas vezes é a diferença entre uma run limpa e um wipe no limiar de HP baixo.

Inventário e Cooldown dos Terminais

Cada terminal reabastece em um cooldown longo, e os dois terminais compartilham o mesmo timer global, então spammar o mesmo canto não duplica sua taxa de reabastecimento. O ritmo confiável é reabastecer no Terminal A, mover para o Terminal B enquanto espera e depois voltar para A no próximo ciclo. Jogadores seguindo a rota para desbloquear o caminho do chefe secreto de Last Stop (o Hollowjack na caixa) seguem o mesmo ritmo, porque a arena do Hollowjack reutiliza o layout de dois terminais.

Posicionamento, Kiting e a Rota do Final Verdadeiro

A rota que você leva até a arena do Fred determina qual final você vê, e é aqui que a maioria dos jogadores de primeira viagem trava. Segundo o walkthrough de finais, existem três ramificações: um final ruim de Last Stop que é acionado se você falhar o combate ou ativar uma flag específica, um final verdadeiro de Last Stop que requer que Fred seja derrotado de forma limpa, e um caminho de chefe secreto de Last Stop que desbloqueia o combate do Hollowjack na caixa antes de você alcançar Fred. O desvio do Hollowjack é a chave para a questão do last stop como conseguir o final verdadeiro para jogadores completionist, porque derrotar Hollowjack adiciona uma flag que converte a cena final no ramo verdadeiro.

RotaOrdemFinal
DiretaAnubis → Military → FredFinal padrão (verdadeiro ou ruim dependendo do resultado do combate)
Desvio do HollowjackAnubis → Hollowjack → FredDesbloqueia a flag do final verdadeiro
PuladaPular Hollowjack, perder para FredFinal ruim

Se você quer o final verdadeiro de last stop, não pule o desvio do Hollowjack. A arena do Hollowjack é um encontro roteirizado curto que leva cerca de dois minutos se você levar uma arma secundária e dois medkits, e a flag que ele adiciona é o que converte a cena final. Jogadores que seguem o checklist de last stop como conseguir o final verdadeiro geralmente fazem o Hollowjack logo após Anubis, depois seguem direto para Fred enquanto os recursos ainda estão altos.

Derrotar Fred em Last Stop exige que os jogadores usem o ambiente a seu favor, desviando cuidadosamente durante os ataques de investida dele e explorando as janelas breves depois que ele bate no chão para acertar alguns golpes pesados; como mostra a run de noob a pro do BlaxieBLOX, focar nos golpes altos telegrafados dele e se manter móvel vai ajudar a reduzir a barra de vida dele sem tomar dano demais.

Posicionamento de Longo Alcance e a Rotação da Passarela

A passarela é o ponto mais alto da sala, e ela dá um tiro limpo na cabeça do Fred enquanto te mantém fora do alcance dos golpes dele. A rotação é: comece na passarela, dispare três a quatro tiros, desça até o chassi do ônibus quando Fred investir, desvie do golpe dele, depois suba de novo pela escada no lado direito. As escadas têm uma janela breve de invulnerabilidade enquanto você sobe, que é o momento mais seguro para reposicionar, e jogadores que encadeiam rotações de forma fluida eliminam Fred sem nunca tomar mais do que dano de raspão.

Se houver um teammate no time, escalone suas rotações. Um jogador na passarela, um jogador nos terminais, alternando com frequência. Isso faz Fred ficar girando e reduz drasticamente o número de vezes que ele consegue acertar uma investida limpa, que é a principal razão pela qual clears em esquadrão são visivelmente mais rápidos que clears solo em qualquer vídeo de last stop como derrotar Fred.

Timing de Reabastecimento nos Terminais e Gestão de Recursos

O timing de reabastecimento nos terminais é a segunda causa mais comum de wipe depois de mau posicionamento. A regra é simples: reabasteça com o Fred em metade do HP, não em HP baixo. Em HP baixo você já está na fase de spam de pancada no chão, e a corrida até um terminal leva mais tempo do que o intervalo entre os ataques do Fred. Em metade do HP você tem uma janela confortável para descer, reabastecer, subir e retomar o fogo antes que a próxima pancada caia.

Gatilho de ReabastecimentoNível de RiscoRecomendado?
HP alto (início)BaixoSó se você começou com 1–2 medkits
Metade do HP (meio)MédioSim — o padrão seguro
HP baixo (final)AltoSó se você estiver em uma rotação limpa
HP críticoCríticoEvitar; geralmente encerra a run

Os terminais também reabastecem granadas, mas granadas são melhor guardadas para o quarto final do HP do Fred. Jogar uma granada em HP acima da média parece bom, mas desperdiça a única janela de burst em que o padrão do Fred fica previsível. Guarde uma granada para a fase final, encadeie com uma rajada na cabeça, e o combate termina dentro de uma rotação.

Wipes Comuns e Como Evitá-los

Os três wipes mais comuns, em ordem, são: ficar no corpo a corpo, reabastecer tarde demais e acionar a flag do final ruim pulando o Hollowjack quando o time concordou com a rota verdadeira. Jogadores que tratam a passarela como obrigatória, reabastecem com metade do HP e eliminam o Hollowjack primeiro relatam as runs mais limpas. O combate com a nave mãe alienígena de Last Stop compartilha a mesma filosofia de kite e reabastecimento, então se você limpou aquele encontro sem problemas, Fred é mecanicamente um downgrade em dificuldade.

Perguntas Frequentes

Qual é a maneira mais rápida de derrotar Fred em Last Stop?

O clear mais rápido é com um rifle de médio alcance na passarela, reabastecendo no Terminal A e Terminal B em um ciclo longo, e finalizando com uma rajada de granada em HP muito baixo. Runs em esquadrão que escalonam rotações eliminam o combate em cerca de dois a três minutos, o que é mais rápido do que qualquer tentativa solo.

Eu preciso lutar contra o Hollowjack para conseguir o final verdadeiro?

Sim. O Hollowjack na caixa é o chefe secreto ligado à flag do final verdadeiro de Last Stop. Pular o desvio do Hollowjack ainda permite que você derrote Fred, mas a cena final vai por padrão para o final ruim porque a flag da rota nunca é definida. Faça o Hollowjack entre Anubis e Fred para desbloquear o ramo verdadeiro.

Quantos medkits eu devo levar para o combate contra Fred?

Leve de quatro a seis medkits, dependendo do tamanho do esquadrão. Jogadores solo devem levar seis porque não há ninguém para cobrir uma viagem de reabastecimento; duplas conseguem limpar com quatro cada se as rotações forem escalonadas. Vender loot extra antes de acionar Fred é a forma mais fácil de adicionar um medkit extra ao estoque pré-combate.

Qual é a diferença entre o final verdadeiro e o final ruim?

O final verdadeiro mostra o esquadrão escapando do depósito e aciona uma cena pós-créditos; o final ruim congela no último frame do Fred e pula os créditos. Ambos os finais ainda creditam a run, mas apenas o final verdadeiro conta para o emblema de conclusão de todos os finais de Last Stop. O final ruim também é acionado se seu time levar wipe durante o combate contra Fred, então o posicionamento importa tanto quanto a escolha de rota.

Eu consigo fazer o combate contra Fred solo sem esquadrão?

Sim, mas espere que a run leve cerca de quatro a cinco minutos em vez de dois a três. A rotação na passarela é amigável para solo, e o layout de dois terminais compensa o segundo jogador ausente. Reabasteça mais cedo do que faria em um esquadrão (em torno de HP acima da média) para compensar a janela de rotação solo mais longa.